gggfanatic
Guest
나는 모델에 시도 :
나는 주요 도구를 알고: 바이너리 광장 초안 등 (나는 rhino에서 모델링에서 온다) 나는 팁의 모양을 줄 수있는 라텍스와 상승 섹션 볼에서 시작 시도하지만 5 곡선과 연속 표면을 정의하기 어렵다
더 이상 표면을 제어 할 수 없습니다!당신은 또한 2개의 측 부속을 위한 단면도 피부로 시도하고 그 후에 자유로운 모양 혼합으로 그들에 합류할 수 있습니다
그러나 표면에 끊기 없이, 그렇지 않으면 나가지 않습니다.플렉스를 만들 수 있는 단 하나 “평방” 표면 보다는 오히려 다수 표면을 관리하는 상부 및 더 낮은 부분으로, 그것 더 쉬운 생각하더라도.
나는 그렇게 어쨌든 수행 할 것나는 번개에 응답합니다.
그렇습니다.
실제로, 모델링의이 유형에서 우리는 조이패를 만들 수있는 2 개의 분리 된 부품에 대한 압출 각도를 고려해야합니다.
나는 그렇게 어쨌든 수행 할 것
위의 부분과 아래 부분은 가장자리에 충족, 그 다음 나는 매우 두꺼운 곡률에 필러 할 것입니다
나는 두 개의 도로가 잘못되어 있다고 생각합니다. 손바닥에가는 부분은 고전적인 스타일 곡선입니다. 더 똑바른 trait를 spigolo에 그리고 그 후에 중대한 반경의 충분한 양을 가진 "confonder"는 1930 년대의 디자이너가 했습니다필렛보다 더, 2 부품을 만들기 후에 "충분한 플랜지" 기기 또는 "튜브 플랜지"를 사용하여 이러한 "보호"를 만들 필요가있다. ·
그리고 당신은 조금 말합니까?나는 두 개의 도로가 잘못되어 있다고 생각합니다.
(기타)
이 방식으로 당신은 슈퍼마켓 선반에서 아이의 모습을 끌지 않을 "appeal"없이 양식을 얻을 수 있으며 여기에 비디오 게임을 덜 판매하는 것입니다.
"excellent"와 "optimal" 개념을 혼란스럽게 생각합니다.그리고 당신은 조금 말합니까?
나를 위해 우수한 결과, 그래서 나는 두 가지 방법 중 하나에 투표 그 다음 비디오 게임을 판매하지 않을 것 : Tongue :
나는 실제로 그것에 대해 생각했다.나는 두 개의 도로가 잘못되어 있다고 생각합니다. 손바닥에가는 부분은 고전적인 스타일 곡선입니다. 더 똑바른 trait를 spigolo에 그리고 그 후에 중대한 반경의 충분한 양을 가진 "confonder"는 1930 년대의 디자이너가 했습니다
이 방식으로 당신은 슈퍼마켓 선반에서 아이의 모습을 끌지 않을 "appeal"없이 양식을 얻을 수 있으며 여기에 비디오 게임을 덜 판매하는 것입니다.
곡선은 자신의 문자를 가지고 있어야합니다, 그들은 더 많은 blobs 또는 더 적은 변형, 더 적은 인체 공학적 및 더 적은 시작되지 않아야합니다.
아마도 상승 영역보다 더 나은 방법이 있습니다.
프로파일에 곡선을 그릴, 혁명의 표면을 만들고 그 방향으로 그립니다. 그래서 적어도 하나의 프로필은 자율적으로 구축하고 더 많은 자유로워.
당신은 무엇을 말합니까?