[Recovered] 논리 이해 multibody 시트

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Oldwarper

Guest
-discussion 구글 캐시에서 복구.
-이 토론을 삭제하거나 편집할 권한이 있습니다.
협력에 대한 감사.
뚱 베어



15-12-2005년 11.31.13 최근 레벨 좋은 아침, 나는 sw2005 (+sp0)에 있는 장에 뒤에 오는 의심 / 찬성이 있습니다.

나는 항상 같은 문제를 발견 한 multibody 시트 부품을 만들기에 나타났습니다.
예를 들어, 이해하기 위해, 나는 단단한 (예를들면: Cubo)를 만들고, 나는 cube 얼굴에 + 치기 그러나 unifilare)에 의해 구성되는 선을 긁습니다. 모든 권리, 모든 권리.
이제 나는 cube의 반대면에 예를 들어, 완전히 다른 시트 (그래서 미러링을 잊어 버리십시오)를 만드는 동일한 절차를 다시 만들려면. 문제가 여기에 있습니다 (!) 첫 번째 시간에 만든 동일한 절차가 나에게 'sketch 프로필이 열려 있다는 것을 의미. ... 나는 스케치를 닫으면, 나는 첫 번째 시트에서 공유해야합니다.

우리는 어떻게 이것을 해결합니까?
나는 전체로 그것을해야하고 그 다음 다체 부분으로 변환 (그는 나를 볼 수 ... 오른쪽?
안녕하세요.



15-12-2005년, 15.04.34 최근 레벨 .... 위의 게시물에 추가.

그러나 한 부분은 시트를 가지고만 가능, 따라서, 단지 개발?
+ 용접 시트를 관리 할 수있는 가능성이 없으며 + 개발?
안녕하세요.



15-12-2005년, 15.48.17 사이트맵

견적: claudio71에 의해 원래 전송
.... 위의 게시물에 추가.
그러나 한 부분은 시트를 가지고만 가능, 따라서, 단지 개발?
+ 용접 시트를 관리 할 수있는 가능성이 없으며 + 개발?
안녕하세요.
별도의 개발을 원하면 도움이 될 것입니다.
처음에 나는 이해하지 않았다 ... 그것은 손으로 파일을 쉽게 할 것입니다.
이름 *



15-12-2005년, 16.16.01 최근 레벨

견적 요청: lucatg에 의해 원래 전송
별도의 개발을 원하면 도움이 될 것입니다.
처음에 나는 이해하지 않았다 ... 그것은 손으로 파일을 쉽게 할 것입니다.
이름 *
감사합니다, luca, 나는 그것을 쉽게 만들 것입니다.
2개의 용접된 장으로 구성된 multibody 부속. 1st sp.3와 두번째 sp.5 mm.

2개의 개발을 어떻게 얻나요? 그것이 행동하는 방법에서 그것은 다체 부분에서 시트의 +가 될 수있다.
안녕하세요.



15-12-2005년, 17.20.09 최근 레벨 그것에 대해 생각하고, 나는이 같은 것을 희망 ... 그것은 조금 복잡합니다.

나는 일반적으로 멀티 바디 부품을 만들, 판을 추가, 프로필을 추가, 스케치를 만들.... 나는 "접착 목록"(물자 절단 용)과 모든 부드러운 행을 가진 테이블을 만듭니다.

지금 (나는 내가 잘못되었는지) 나는 최근 complication을 기대한다. multibody에서 나는 시트의 +가.
어떻게 진행해야합니까?
- 필요한 모든 leotards (2nd 시트 제외)와 함께 부분을 만듭니다.
- 함께 부분을 변환
- 나는 2nd 시트를 추가 (그것은 하나 ... 문제 없습니다!)
이름 * 테이블을 만드는거야! 그러나 ... 그래서 납땜 목록은 + 그것을 삽입 할 수 없습니다.
재료의 절단 목록을 통신하는 방법 .... 'distinct 자료'로?

나를 공격. 그러나 나는 혼자 왔다! 감사합니다.



15-12-2005년, 21.08.42 인기 카테고리 공급 능력:
모든 몸에 다체를 용접하고 잘라서 보통 할
그러나 시트 금속 조각은 시트 금속 기능을 사용하지 않고합니다 (두꺼운 고체만큼)
자주 묻는 질문
그런 다음 멀티 바디의 "solid frames(x)"에 판금 바디를 저장하고 몸이 파일에 표시된 몸을 유지)
그 시점에서 각 가짜 시트 파일을 열고 굽힘 삽입 및 레이딩 기능으로 엽니다.

당신이 말하는 것은 무엇입니까?
알렉스 skull



16-12-2005, 09.12.25 최근 레벨

견적: alexskull에 의해 원래 보내
공급 능력:
모든 몸에 다체를 용접하고 잘라서 보통 할
그러나 시트 금속 조각은 시트 금속 기능을 사용하지 않고합니다 (두꺼운 고체만큼)
자주 묻는 질문
그런 다음 멀티 바디의 "solid frames(x)"에 판금 바디를 저장하고 몸이 파일에 표시된 몸을 유지)
그 시점에서 각 가짜 시트 파일을 열고 굽힘 삽입 및 레이딩 기능으로 엽니다.
당신이 말하는 것은 무엇입니까?
감사 끝없는 alex, 내가 그것을 테스트하지만 ... 내가 부분에서 만든 그들에서 'disconnected'를 저장 판.

현재를 개발하는 것이 좋지만 이후의 변화는? .... 내가 왜 내부 패키지를 업데이트했는지 어떻게해야합니까?

나는 소프트웨어 제한이 아니에요.... 말하는 것은 무엇입니까?

안녕하세요.
 
Last edited by a moderator:
17-12-2005년, 00.30.53 채용 정보 아니오, 당신이 창조하는 판은 차단되어야 합니다.
Multibody 부분을 업데이트하면 파생된 부품과 개발을 업데이트합니다.
무언가가 점프하는 점이 있어야합니다.

건의: 당신은 적어도 2개의 선택권이 있습니다.

(1) 더보기
"운동"옵션으로 신체를 붓는다.
용접한 부속에 있는 몸은 눈에 남아 있고, 당신이 장 (개발과 하수구)의 산업화를 위해 필요로 하는 파생한 부속

(2) 더보기
"Save the body" 와 "consumer" 옵션.
가공 부품은 위,
하지만, dx와 함께 바디 구조 함수 -> 생성.
자동으로 자신의 장소에 모든 조각과 세트를 재구성합니다.
당신이 그 때 본래 multibody 부분을 infiltrate,
게임은 다음과 같습니다 :이 부분, 지원,
"skeleton"과 단단한 성분에서 모두 작동합니다.
여기에 우리는 두 가지 수준의 세트를 만듭니다.
(당신이 원하는 것일 수도 있습니다).

안녕 b-)



19-12-2005년 09.46.47 최근 레벨

인용: baltoro에 의해 본래 보내
아니오, 당신이 창조하는 판은 차단되어야 합니다.
Multibody 부분을 업데이트하면 파생된 부품과 개발을 업데이트합니다.
무언가가 점프하는 점이 있어야합니다.
건의: 당신은 적어도 2개의 선택권이 있습니다.
(1) 더보기
"운동"옵션으로 신체를 붓는다.
용접한 부속에 있는 몸은 눈에 남아 있고, 당신이 장 (개발과 하수구)의 산업화를 위해 필요로 하는 파생한 부속
(2) 더보기
"Save the body" 와 "consumer" 옵션.
가공 부품은 위,
하지만, dx와 함께 바디 구조 함수 -> 생성.
자동으로 자신의 장소에 모든 조각과 세트를 재구성합니다.
당신이 그 때 본래 multibody 부분을 infiltrate,
게임은 다음과 같습니다 :이 부분, 지원,
"skeleton"과 단단한 성분에서 모두 작동합니다.
여기에 우리는 두 가지 수준의 세트를 만듭니다.
(당신이 원하는 것일 수도 있습니다).
안녕 b-)
명확한 대답을 위한 1000 baltoro 감사.
나는 (불행히도) 나에게 적합하지 않다. 나는 왜 설명 할 것이다.
인용: baltoro에 의해 본래 보내
아니오, 당신이 창조하는 판은 차단되어야 합니다.
Multibody 부분을 업데이트하면 파생된 부품과 개발을 업데이트합니다.
무언가가 점프하는 점이 있어야합니다.
건의: 당신은 적어도 2개의 선택권이 있습니다.
(1) 더보기
"운동"옵션으로 신체를 붓는다.
용접한 부속에 있는 몸은 눈에 남아 있고, 당신이 장 (개발과 하수구)의 산업화를 위해 필요로 하는 파생한 부속
나는 큐브와 멀티 파트를 만들, 나는 시트를 추가하고 압출 (내가 시트로 변환 할 것) 모든 분산 된 몸.
나는 지점을 따르다 1) 말 그대로 모든 작업은 직장인, 뒤, 시트에 만든 (그것은 mutibody 또는 'derivata' 부분에 얼굴) 나 어느 쪽에 업데이 트하지 않습니다.
인용: baltoro에 의해 본래 보내
(2) 더보기
"Save the body" 와 "consumer" 옵션.
가공 부품은 위,
하지만, dx와 함께 바디 구조 함수 -> 생성.
자동으로 자신의 장소에 모든 조각과 세트를 재구성합니다.
당신이 그 때 본래 multibody 부분을 infiltrate,
게임은 다음과 같습니다 :이 부분, 지원,
"skeleton"과 단단한 성분에서 모두 작동합니다.
여기에 우리는 두 가지 수준의 세트를 만듭니다.
(당신이 원하는 것일 수도 있습니다).
여기에서 나는 axieme 업데이트에 시트에 수정이 파생 된 부분 (솔루션이 될 수 있음)을 발견했지만 'list Weldings'(물자 requirements= cubo material + sheet material + extrusion/lamiera Material)를 넣지 못했습니다. 사실, 나는 세트에 일했습니다.

그게 정확합니까?
두 계층에 대해 이야기 할 때 당신은 무엇을 의미합니까?
다시



19-12-2005년, 14.55.23 인기 카테고리 만약 당신이 시트 pesudo 파일 중 하나를 열면, 당신은이 multibody에 나타날 수 없다.
참고는 한 가지 감각 또는 몸에서 시트 파일에 그리고 반대 versa.
baltoro가 아닌 같은 명령에서 연결 된 세트를 얻을 수 있다는 사실을 나타냅니다. 또한 특정 재료를 만들 수 있으며 동시에 시작 multibody 파일을 보존하고 별도의 컷이 있습니다.

알렉스 skull
 
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