RUGGIUNO
Guest
gordura04-10-2004, 13.06.47
Bom dia a todos!
Eu sou um membro, um novo membro, e imediatamente me apresento com uma pergunta que espero não ser muito trivial.
Você pode me dizer onde posso encontrar, se houver, tutoriais sobre a criação de materiais precisos, que parecem reais? Quero dizer, como paredes antigas com veias ou rolhas, puttles com tinta que parece descascada etc.
Muito obrigado!!
Marco04-10-2004, 13.37.37
Olá federado,
sobre este tópico você pode assistir ao site:
3dtotal.com
para a seção "coisa livre - tutorial", tanto como um nível de base e como projetos completos, você encontrará uma gama discreta de exemplos.
como regra básica, no entanto, posso dizer-lhe que um material fotorealista, além das texturas "esportivas" também deve ser parametrizado em termos de reflexões, brilho... etc... que são muitas vezes bastante subjetivos, e exigem muita prática e muito sacrifício em termos de evidência.
Eu pessoalmente considero esta parte do máximo um dos mais fascinantes e talvez um daqueles que dá mais satisfação.
Uma vez que para muitos tutoriais é necessário o uso fundamental de photoshop, em termos de máscaras, canais, níveis. etc. Eu recomendo, se você não tem experiência, estudar isso também.
Na realidade, o "sporty", nós o chamamos, é criado através da fusão de diferentes mapas (bitmaps) entre eles. feito isso, como eu disse antes, você passar para as características físicas do material, que pode exigir o uso de outros mapas... e assim por diante até que o seu material tem todas as características do fotorealista. mas não negligenciar a iluminação, que é uma parte fundamental do realismo.
Olá.
mg
Dani4le04-10-2004, 13.37.52
Bem-vindo fiel no fórum!
em teoria para fazer o que você pede apenas tirar algumas fotos aqui e lá e criar um material com aplicado essa textura no canal de propagação. o problema é que o fotorealismo do material não afeta o fotorealismo da imagem. O papel principal é a calibração de luzes e iluminação indireta. No entanto, antes de pensar sobre o fotorealismo você deve se preocupar em dominar bem 3dstudio. com esta finalidade são muito úteis tutoriais 3dsmax e guia de usuário. se você está procurando algo mais, na seção de download do site há um zip com muitos sites que podem ser de ajuda.
Não perca sua mente e dê um passo de cada vez!
Daniele.
gordura04-10-2004, 14.31.30
Muito obrigado, muito gentil!
Marco04-10-2004, 14.33.08
Olá, querida.
Desculpa, mas não concordo.
Como você obtém um metal fotorealista tirando uma foto? ... como você consegue uma madeira semiópica, apenas fotografando-a?
para não mencionar todos os materiais que têm reflexos ou refração mais ou menos borrados ou ainda que devem receber luz apenas em condições particulares... para não mencionar a translúcida.
em todos os anos de experiência e estudo do fotorealismo, a textura em si assumiu um papel não secundário, mas certamente nem mesmo proeminente. Geralmente é bom usar texturas de alta resolução em fazer... mas sem calibrar bem as propriedades do material. . essa textura servirá muito pouco.
Concordo que a iluminação de uma cena o torna fotorealismo... mas um material bem preparado, e repito (discutido se eu sou pedante) bem calibrado!... é fotorealista de por si mesmo, com ou sem luzes (claramente falando absurdo).
Olá.
mg
Dani4le04-10-2004, 17.36.18
Tenho sido muito hermético, e peço desculpa com federado por imprecização. Marco você está certo, o que eu disse sobre as fotos é válido apenas para o canal de propagação (eu estou autorizado a corrigi-lo também no primeiro post) e não muito, porque na foto temos o resultado de luz indireta, reflexão, efeitos especulares e muito mais. Mas eu acredito que para paredes envelhecidas e pinturas é absolutamente necessário tirar algumas fotos, talvez apenas para levá-los como um modelo!
Marco04-10-2004, 20.34.34
Claro, claro, dois casos devem ser distinguidos, materiais "flat" sem reflexão (embora seja impróprio porque na realidade quase todos os materiais refletem ... mesmo que em uma proporção muito diferente; e... aqueles que dizemos tão reflexivo por definição, ver metais ou vidro, plásticos, etc.
No primeiro caso, se tomarmos por exemplo uma parede de tijolo, o uso de texturas de excelente qualidade é a solução perfeita, porque não há parâmetros extraordinários para inserir. Mas este é um procedimento que geralmente é feito antes de fazer, criando texturas ad hoc. Obviamente se estas texturas são mistura de texturas de alta resolução. . melhor ainda, o resultado será ainda mais realista.
no segundo caso, por outro lado, muitas vezes as texturas servem pouco ou menos, enquanto elas se tornam muito importantes as configurações particulares relacionadas a reflexões, refração... e o que mais. Os mapas, no entanto, também estão aqui para nos ajudar quando (como o bom federado solicitado) devemos criar metais tipo cobre ou aço marrom, em que precisamos de texturas. Neste caso, no entanto, a textura também pode ser de menor qualidade do que o primeiro caso, porque tudo é feito mais nutrido pelas várias reflexões.
Lembro-me, uma vez que o tema é bastante variado e vasto, para dar uma olhada no "falto" (falto para os vers ingleses) e precisamente tipo "fresnel". O tópico já foi discutido, talvez usando o motor de busca interno que você encontra muito, mas é importante saber este tipo de função porque é usado em muitos materiais fotorrealistas, criando o efeito de queda (na verdade) da reflexão. materiais como plástico, metais e vidro estão sujeitos a este tipo de fenômeno... por isso é melhor conhecê-lo bem.
Às vezes, não encontrar, ou não ter tempo para fazer, texturas de alta qualidade, o uso de mapas processuais simplifica muito a vida. o mapa de tijolos, por exemplo, usado junto com mapas "real" (matton e argamassa separada), de um excelente resultado.
Como você pode ver, as alternativas estão lá, querida fade... Então vá para 3dtotal e estudar bem os tutoriais em mapas... Há vários... e vais divertir-te.
Olá, eu vou. Mãe eu falo!!!! (Escrevo...)
Marco
Dani4le05-10-2004, 19.07.21
Eu permito-me adicionar alguns tutoriais realmente interessantes sobre reflexões em metais e não metais e superfícies metálicas.http://www.treddi.com/modules.php?op=modload&name=subjects&file=index&req=viewpage&pageid=8
http://www.neilblevins.com/cg_education/max_metal_shader/max_metal_shader.htm
http://www.3dspline.com/texturing.htm
Bom dia a todos!
Eu sou um membro, um novo membro, e imediatamente me apresento com uma pergunta que espero não ser muito trivial.
Você pode me dizer onde posso encontrar, se houver, tutoriais sobre a criação de materiais precisos, que parecem reais? Quero dizer, como paredes antigas com veias ou rolhas, puttles com tinta que parece descascada etc.
Muito obrigado!!
Marco04-10-2004, 13.37.37
Olá federado,
sobre este tópico você pode assistir ao site:
3dtotal.com
para a seção "coisa livre - tutorial", tanto como um nível de base e como projetos completos, você encontrará uma gama discreta de exemplos.
como regra básica, no entanto, posso dizer-lhe que um material fotorealista, além das texturas "esportivas" também deve ser parametrizado em termos de reflexões, brilho... etc... que são muitas vezes bastante subjetivos, e exigem muita prática e muito sacrifício em termos de evidência.
Eu pessoalmente considero esta parte do máximo um dos mais fascinantes e talvez um daqueles que dá mais satisfação.
Uma vez que para muitos tutoriais é necessário o uso fundamental de photoshop, em termos de máscaras, canais, níveis. etc. Eu recomendo, se você não tem experiência, estudar isso também.
Na realidade, o "sporty", nós o chamamos, é criado através da fusão de diferentes mapas (bitmaps) entre eles. feito isso, como eu disse antes, você passar para as características físicas do material, que pode exigir o uso de outros mapas... e assim por diante até que o seu material tem todas as características do fotorealista. mas não negligenciar a iluminação, que é uma parte fundamental do realismo.
Olá.
mg
Dani4le04-10-2004, 13.37.52
Bem-vindo fiel no fórum!
em teoria para fazer o que você pede apenas tirar algumas fotos aqui e lá e criar um material com aplicado essa textura no canal de propagação. o problema é que o fotorealismo do material não afeta o fotorealismo da imagem. O papel principal é a calibração de luzes e iluminação indireta. No entanto, antes de pensar sobre o fotorealismo você deve se preocupar em dominar bem 3dstudio. com esta finalidade são muito úteis tutoriais 3dsmax e guia de usuário. se você está procurando algo mais, na seção de download do site há um zip com muitos sites que podem ser de ajuda.
Não perca sua mente e dê um passo de cada vez!
Daniele.
gordura04-10-2004, 14.31.30
Muito obrigado, muito gentil!
Marco04-10-2004, 14.33.08
Olá, querida.
Desculpa, mas não concordo.
Como você obtém um metal fotorealista tirando uma foto? ... como você consegue uma madeira semiópica, apenas fotografando-a?
para não mencionar todos os materiais que têm reflexos ou refração mais ou menos borrados ou ainda que devem receber luz apenas em condições particulares... para não mencionar a translúcida.
em todos os anos de experiência e estudo do fotorealismo, a textura em si assumiu um papel não secundário, mas certamente nem mesmo proeminente. Geralmente é bom usar texturas de alta resolução em fazer... mas sem calibrar bem as propriedades do material. . essa textura servirá muito pouco.
Concordo que a iluminação de uma cena o torna fotorealismo... mas um material bem preparado, e repito (discutido se eu sou pedante) bem calibrado!... é fotorealista de por si mesmo, com ou sem luzes (claramente falando absurdo).
Olá.
mg
Dani4le04-10-2004, 17.36.18
Tenho sido muito hermético, e peço desculpa com federado por imprecização. Marco você está certo, o que eu disse sobre as fotos é válido apenas para o canal de propagação (eu estou autorizado a corrigi-lo também no primeiro post) e não muito, porque na foto temos o resultado de luz indireta, reflexão, efeitos especulares e muito mais. Mas eu acredito que para paredes envelhecidas e pinturas é absolutamente necessário tirar algumas fotos, talvez apenas para levá-los como um modelo!
Marco04-10-2004, 20.34.34
Claro, claro, dois casos devem ser distinguidos, materiais "flat" sem reflexão (embora seja impróprio porque na realidade quase todos os materiais refletem ... mesmo que em uma proporção muito diferente; e... aqueles que dizemos tão reflexivo por definição, ver metais ou vidro, plásticos, etc.
No primeiro caso, se tomarmos por exemplo uma parede de tijolo, o uso de texturas de excelente qualidade é a solução perfeita, porque não há parâmetros extraordinários para inserir. Mas este é um procedimento que geralmente é feito antes de fazer, criando texturas ad hoc. Obviamente se estas texturas são mistura de texturas de alta resolução. . melhor ainda, o resultado será ainda mais realista.
no segundo caso, por outro lado, muitas vezes as texturas servem pouco ou menos, enquanto elas se tornam muito importantes as configurações particulares relacionadas a reflexões, refração... e o que mais. Os mapas, no entanto, também estão aqui para nos ajudar quando (como o bom federado solicitado) devemos criar metais tipo cobre ou aço marrom, em que precisamos de texturas. Neste caso, no entanto, a textura também pode ser de menor qualidade do que o primeiro caso, porque tudo é feito mais nutrido pelas várias reflexões.
Lembro-me, uma vez que o tema é bastante variado e vasto, para dar uma olhada no "falto" (falto para os vers ingleses) e precisamente tipo "fresnel". O tópico já foi discutido, talvez usando o motor de busca interno que você encontra muito, mas é importante saber este tipo de função porque é usado em muitos materiais fotorrealistas, criando o efeito de queda (na verdade) da reflexão. materiais como plástico, metais e vidro estão sujeitos a este tipo de fenômeno... por isso é melhor conhecê-lo bem.
Às vezes, não encontrar, ou não ter tempo para fazer, texturas de alta qualidade, o uso de mapas processuais simplifica muito a vida. o mapa de tijolos, por exemplo, usado junto com mapas "real" (matton e argamassa separada), de um excelente resultado.
Como você pode ver, as alternativas estão lá, querida fade... Então vá para 3dtotal e estudar bem os tutoriais em mapas... Há vários... e vais divertir-te.
Olá, eu vou. Mãe eu falo!!!! (Escrevo...)
Marco
Dani4le05-10-2004, 19.07.21
Eu permito-me adicionar alguns tutoriais realmente interessantes sobre reflexões em metais e não metais e superfícies metálicas.http://www.treddi.com/modules.php?op=modload&name=subjects&file=index&req=viewpage&pageid=8
http://www.neilblevins.com/cg_education/max_metal_shader/max_metal_shader.htm
http://www.3dspline.com/texturing.htm
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