RUGGIUNO
Guest
arşiv05-03-2004, 18.38.03
Yolculuğum 3d grafikler dünyasına biraz + gelişmiş devam ediyor.
Bu sefer sorum malzemeleri daha az "bilgisayarlı" yapmak için tekniklerle ilgilidir: Bu yüzden onları toprağa sokmanın yolları, tiling, onları + gerçek gibi görünmek için maskeler.
Bilgi ve öğreticiler arıyor.
Benim için bunu gördüm, örneğin, mimari malzemeleri kullanarak, düşük kırılgan bir bozukluk haritasını slot yoğunluğuna ekleyebilirsin.
ama biraz daha... Konuda teknik/tutorials bulmak zorunda kalacaktım (Tabii ki deneyiminize göre de takdir edilir)?
Örneğin, çim ve çimentonun tilingini maskelemek ya da max 6'da kir yaratmak için bir teknik (4d sinemada, köşelerde bir araya gelen kirleri simüle eden bir gölgeli kullandım) ya da hala doğru + malzemeleri birleştirmek için.
Sanırım kavramı aktarmıştım.
Tüm olası katılım için teşekkürler_
Archigius
alucard06-03-2004, 00.18.29
Sevgili Archigius
3d grafikler Neophytes'in kötü bir yardımcısı var: (Sana neden orada olduğumu söylüyorum)
Sadece 3d yazılım malzeme editörü araçlarını kullanmayı düşünmek.
Bu editörlerin haritaları procedural (i.e. onlar program tarafından hesaplanır ve program tarafından oluşturulur) ve dildeki materyalleri programlamanız gereken efsanevi formmandan ayrı olarak gerçekçidir. En iyi şey, fotoshop'daki malzemelerinizi çizmek ve oluşturmak belki de max'da ithal ettikten sonra malzemenin fotoğrafını çekmek ve çeşitli harita kanallarını kullanarak ve görüntülerimizi procedural haritalarla karıştırmaktır. Her zaman açık fotoshop tutmayı unutmayın ... her zaman kullanışlı
alucard
arşiv06-03-2004, 13.00.08
Bana birlucard izin ver, belki de 3ds'tan +tosto neofita'yım, ama zaten 3d ile çalıştığım birkaç yıl.
Bununla birlikte, iyi bir malzemenin iyi bir dokudan başladığını kabul ediyorum (ergo photoshop veya benzer) ancak gelişmiş bir max kullanımının bazı malzemelere ait tekniklere izin verdiğini ve özellikle de egzersiz ve / veya öğreticilerle derinleşmek istediğini biliyorum.
Her neyse katılım için teşekkürler_
Gerri07-03-2004, 10.56.08
Merhaba Archigius,
Uzun bir süredir max bırakmış olsam bile, herhangi bir paket için geçerli olduğuna inandığım tavsiye vermeye söz veriyorum.
E.g. İstediğiniz herhangi bir malzeme ile dokulanmış bir binanın bir cephesi varsa, her zaman aşağıdaki şekilde inşa edeceğiniz kirli bir haritaya ihtiyacınız vardır.
Uygulamalı malzemeler olmadan cephenin bir ortogonal görünümünü açın, pencerelerin kenarlarından çıkan su tarafından açın...) Haritayı en uygun max kanalına koyduğunuzda, kanalın yayılmasını kullandığımda.
Açıkçası, yaratılan harita, doku (örneğin tuğla) ile birlikte, planar projeksiyonu ile birlikte uygulanmalıdır.
Merhaba
Marcog08-03-2004, 08.34.11
Her şeye yemin ederim,
gerri haklı, belki de max5.1'den olsa bile, dokuya eşit olarak yapılabilecek şey.
Bununla birlikte, toprak oluşturmak için, kesinlikle birbirleriyle karıştırılır procedural malzemeler de kullanabilirsiniz. Gürültü kesinlikle en iyilerden biridir, çünkü sizin gibi kalibre edilebilir ve gerekirse, dokular bile.
Genellikle procedural haritalar göz ardı edilir, bunun yerine küçük bir fantezi ile kullanılır, genellikle daha basit şeyler yapar. Örneğin, bump, genellikle sinir bozucu tekrar etkiler yaratır, hangi procedural haritalar önemli ölçüde geliştirilebilir.
Sadece bu max standartları yoktur, onları üçüncü taraflar, biraz yavaş, ama kesinlikle mükemmel bulabilirsiniz.
Merhaba.
Marcog
dezo08-03-2004, 08.58.59
Merhaba Archigius,
Kaçdığınız durumda, burada birkaç yararlı bağlantı
http://www.3d total.com/team/tutorials/javi_tut/javi_tutorial.asp
http://www.3d total.com/team/tutorials/jozef/jozef1.asp
http://www.3d total.com/team/tutorials/lisuli/lisuli.asp
false savex08-03-2004, 09.10.07
Eski banyom için kullandığım şey gibi merhaba (geçmiş bir bağlantı olmak zorunda kalacak) Size ne yaptığımı söyleyebilirim.
Mappi the face by application a single planar mapping for each face. Daha sonra texporter olarak adlandırılan çok kullanışlı bir ücretsiz eklenti kullanın: psd'de kullanmak için referansları çıkarın. psd'da bir ad hoc doku çizin. Farklı modlarda çakışma seviyelerini çok fazla kullanıyorum (color yanı sıra overlay vs). Sonra kir ve kusurları onları bir wacom grafik kalemle ekler. Ayrıca bu ayrı bir tabakada, onu çoğaltmak ve farklı modlarda çakışmak. Her zaman çok iyi bir seviye maskeleri, hizmet ettikleri kirli ve kusurları koymak için.
Harita o yüzden harita yapmak istediğiniz cephede reklam hoc yapılır. Açıkçası, bu kadar faturalı bir harita muhtemelen daha fazlasını yapar, ama aynı zamanda bahçeye koymak için en karmaşık ve uzun. Benzer teknikler siquier tarafından kullanılmıştır.
Daha hızlı bir süreç istiyorsanız, procedural spocer ekliyor bir eklenti var: hızlı bir kazma olarak adlandırılır ve mükemmel sonuçlar sunuyor gibi görünüyor.
Valuation
arşiv08-03-2004, 19.18.13
Ne söyleyeceğiz, çocuklar, teşekkür ederim!!!!
Konuyu derinleştirmek için yapmam gereken her şey var.
Bazı notlar:
@marcog: Hangi üçüncü taraf procedural haritalar demek istiyorsun? Bunu bilmiyorum, benden daha iyi belirtecek miydin?
@dezo:fantastic öğreticiler! Pratik bir iş için daha iyi bir şey.
@val: Ne yazık ki bu tür fotoshop operasyonu için çok pratik değilim, bu benim sınırımdan biraz, ama bence dezo-marked öğreticiler beni üzerinde çalışmaya başlamak için doğru yolda koyabilirler.
Ne yazık ki, zaman çok kısa ve 3d/rendering üzerinde bu tür bir çalışma çok fazla gerektirir... ve ayrıca çalışma hakkında düşünmeliyim. Er ya da geç mezun olmak zorunda kalacağım...
Her neyse gerçekten tüm,boylar sayesinde, gelişmiş 3d grafikler dünyasına girdiğim ipuçlarınıza teşekkürler. Gerçekten beni büyüleyen bir dünya.
hiper hiper hiper29-03-2004, 09.44.59
Uhhh size de teşekkür ederim.
Marcog29-03-2004, 16.13.30
Procedural gölgeleyicilerin en ünlü yaratıcılarından biri. .
http://www.darksim.com/html/products.htmlEnjoy it.
mg mg
arşiv29-03-2004, 19.33.49
Cevap için teşekkürler, efendim.
Son zamanlarda dağınık mısın, ha?
Eğer son wip üzerinde post sonunda yaptığım öneriye bir göz atmışsanız.
Teknik tavsiyeniz çok kullanışlı olacaktır.
Ola!
Yolculuğum 3d grafikler dünyasına biraz + gelişmiş devam ediyor.
Bu sefer sorum malzemeleri daha az "bilgisayarlı" yapmak için tekniklerle ilgilidir: Bu yüzden onları toprağa sokmanın yolları, tiling, onları + gerçek gibi görünmek için maskeler.
Bilgi ve öğreticiler arıyor.
Benim için bunu gördüm, örneğin, mimari malzemeleri kullanarak, düşük kırılgan bir bozukluk haritasını slot yoğunluğuna ekleyebilirsin.
ama biraz daha... Konuda teknik/tutorials bulmak zorunda kalacaktım (Tabii ki deneyiminize göre de takdir edilir)?
Örneğin, çim ve çimentonun tilingini maskelemek ya da max 6'da kir yaratmak için bir teknik (4d sinemada, köşelerde bir araya gelen kirleri simüle eden bir gölgeli kullandım) ya da hala doğru + malzemeleri birleştirmek için.
Sanırım kavramı aktarmıştım.
Tüm olası katılım için teşekkürler_
Archigius
alucard06-03-2004, 00.18.29
Sevgili Archigius
3d grafikler Neophytes'in kötü bir yardımcısı var: (Sana neden orada olduğumu söylüyorum)
Sadece 3d yazılım malzeme editörü araçlarını kullanmayı düşünmek.
Bu editörlerin haritaları procedural (i.e. onlar program tarafından hesaplanır ve program tarafından oluşturulur) ve dildeki materyalleri programlamanız gereken efsanevi formmandan ayrı olarak gerçekçidir. En iyi şey, fotoshop'daki malzemelerinizi çizmek ve oluşturmak belki de max'da ithal ettikten sonra malzemenin fotoğrafını çekmek ve çeşitli harita kanallarını kullanarak ve görüntülerimizi procedural haritalarla karıştırmaktır. Her zaman açık fotoshop tutmayı unutmayın ... her zaman kullanışlı
alucard
arşiv06-03-2004, 13.00.08
Bana birlucard izin ver, belki de 3ds'tan +tosto neofita'yım, ama zaten 3d ile çalıştığım birkaç yıl.
Bununla birlikte, iyi bir malzemenin iyi bir dokudan başladığını kabul ediyorum (ergo photoshop veya benzer) ancak gelişmiş bir max kullanımının bazı malzemelere ait tekniklere izin verdiğini ve özellikle de egzersiz ve / veya öğreticilerle derinleşmek istediğini biliyorum.
Her neyse katılım için teşekkürler_
Gerri07-03-2004, 10.56.08
Merhaba Archigius,
Uzun bir süredir max bırakmış olsam bile, herhangi bir paket için geçerli olduğuna inandığım tavsiye vermeye söz veriyorum.
E.g. İstediğiniz herhangi bir malzeme ile dokulanmış bir binanın bir cephesi varsa, her zaman aşağıdaki şekilde inşa edeceğiniz kirli bir haritaya ihtiyacınız vardır.
Uygulamalı malzemeler olmadan cephenin bir ortogonal görünümünü açın, pencerelerin kenarlarından çıkan su tarafından açın...) Haritayı en uygun max kanalına koyduğunuzda, kanalın yayılmasını kullandığımda.
Açıkçası, yaratılan harita, doku (örneğin tuğla) ile birlikte, planar projeksiyonu ile birlikte uygulanmalıdır.
Merhaba
Marcog08-03-2004, 08.34.11
Her şeye yemin ederim,
gerri haklı, belki de max5.1'den olsa bile, dokuya eşit olarak yapılabilecek şey.
Bununla birlikte, toprak oluşturmak için, kesinlikle birbirleriyle karıştırılır procedural malzemeler de kullanabilirsiniz. Gürültü kesinlikle en iyilerden biridir, çünkü sizin gibi kalibre edilebilir ve gerekirse, dokular bile.
Genellikle procedural haritalar göz ardı edilir, bunun yerine küçük bir fantezi ile kullanılır, genellikle daha basit şeyler yapar. Örneğin, bump, genellikle sinir bozucu tekrar etkiler yaratır, hangi procedural haritalar önemli ölçüde geliştirilebilir.
Sadece bu max standartları yoktur, onları üçüncü taraflar, biraz yavaş, ama kesinlikle mükemmel bulabilirsiniz.
Merhaba.
Marcog
dezo08-03-2004, 08.58.59
Merhaba Archigius,
Kaçdığınız durumda, burada birkaç yararlı bağlantı
http://www.3d total.com/team/tutorials/javi_tut/javi_tutorial.asp
http://www.3d total.com/team/tutorials/jozef/jozef1.asp
http://www.3d total.com/team/tutorials/lisuli/lisuli.asp
false savex08-03-2004, 09.10.07
Eski banyom için kullandığım şey gibi merhaba (geçmiş bir bağlantı olmak zorunda kalacak) Size ne yaptığımı söyleyebilirim.
Mappi the face by application a single planar mapping for each face. Daha sonra texporter olarak adlandırılan çok kullanışlı bir ücretsiz eklenti kullanın: psd'de kullanmak için referansları çıkarın. psd'da bir ad hoc doku çizin. Farklı modlarda çakışma seviyelerini çok fazla kullanıyorum (color yanı sıra overlay vs). Sonra kir ve kusurları onları bir wacom grafik kalemle ekler. Ayrıca bu ayrı bir tabakada, onu çoğaltmak ve farklı modlarda çakışmak. Her zaman çok iyi bir seviye maskeleri, hizmet ettikleri kirli ve kusurları koymak için.
Harita o yüzden harita yapmak istediğiniz cephede reklam hoc yapılır. Açıkçası, bu kadar faturalı bir harita muhtemelen daha fazlasını yapar, ama aynı zamanda bahçeye koymak için en karmaşık ve uzun. Benzer teknikler siquier tarafından kullanılmıştır.
Daha hızlı bir süreç istiyorsanız, procedural spocer ekliyor bir eklenti var: hızlı bir kazma olarak adlandırılır ve mükemmel sonuçlar sunuyor gibi görünüyor.
Valuation
arşiv08-03-2004, 19.18.13
Ne söyleyeceğiz, çocuklar, teşekkür ederim!!!!
Konuyu derinleştirmek için yapmam gereken her şey var.
Bazı notlar:
@marcog: Hangi üçüncü taraf procedural haritalar demek istiyorsun? Bunu bilmiyorum, benden daha iyi belirtecek miydin?
@dezo:fantastic öğreticiler! Pratik bir iş için daha iyi bir şey.
@val: Ne yazık ki bu tür fotoshop operasyonu için çok pratik değilim, bu benim sınırımdan biraz, ama bence dezo-marked öğreticiler beni üzerinde çalışmaya başlamak için doğru yolda koyabilirler.
Ne yazık ki, zaman çok kısa ve 3d/rendering üzerinde bu tür bir çalışma çok fazla gerektirir... ve ayrıca çalışma hakkında düşünmeliyim. Er ya da geç mezun olmak zorunda kalacağım...
Her neyse gerçekten tüm,boylar sayesinde, gelişmiş 3d grafikler dünyasına girdiğim ipuçlarınıza teşekkürler. Gerçekten beni büyüleyen bir dünya.
hiper hiper hiper29-03-2004, 09.44.59
Uhhh size de teşekkür ederim.
Marcog29-03-2004, 16.13.30
Procedural gölgeleyicilerin en ünlü yaratıcılarından biri. .
http://www.darksim.com/html/products.htmlEnjoy it.
mg mg
arşiv29-03-2004, 19.33.49
Cevap için teşekkürler, efendim.
Son zamanlarda dağınık mısın, ha?
Eğer son wip üzerinde post sonunda yaptığım öneriye bir göz atmışsanız.
Teknik tavsiyeniz çok kullanışlı olacaktır.
Ola!
Moderatörün son düzenlenenleri: