RUGGIUNO
Guest
d2f23-01-2004, 16.00.25
ich wollte wissen, wie man die normale an einem punkt an einer oberfläche berechnet, die durch 4 nicht-mittelpunkte identifiziert wird.
d2f23-01-2004, 17.52.07
ich habe vergessen zu sagen, dass der punkt, wo man normal berechnet, mit einem von vier, die die oberfläche lokalisieren
Joggen24-01-2004, 15.30.39
von normal meinen sie den punkt, von dem sie die "oberfläche" sehen, deren wirbel im uhrzeigersinn gezogen werden?
d2f26-01-2004, 18.12.01
nein, normalerweise meine ich die "perpendiculare" linie zur sup.
Pgrigio26-01-2004, 20.14.17
hallo d2f.
zunächst wird eine oberfläche durch 3 linear unabhängige pti und nn durch 4...
zweitens gibt es verschiedene methoden, um die normale... ich denke, sie wollen es mit autolisp berechnen, in diesem fall die + schnelle methode besteht in der verwendung des "cal" befehls von autocad, eine andere nn ist, dass eine externe arx-routine, die sie als funktion anrufen können... mit der passage der verschiedenen parameter.
sieh dir die hilfe an, sie sagt alles!!
Joggen27-01-2004, 01.25.28
ich war nach "... dem punkt..." und der zeit mit dem uhrzeigersinn entkommen!!! tut mir leid!!!
ich assoziiert mich zu pgrigio, einmal so, der befehl "cal" ist ok für diese spiele..
ein senkrechter punkt auf eine oberfläche reicht jedoch nicht aus, um eine "normale" zu definieren, nur indem man auch die anti-clock-anordnung der punkte, die dies geschieht, zuordnet. . in der tat könnte es auch einen punkt genau auf der anderen seite des gleichen gesichts perfekt senkrecht zu ihm, aber "deficent", opss "nicht normal".
wenn sie eine polylinie ins gesicht umwandeln, denke ich mit jedem rendering-programm, und knappe rückenflächen ist aktiv, werden sie diese oberfläche "nur" sehen, wenn sie sich so positionieren, dass ihre vertiken gegen den uhrzeigersinn, im vergleich zu der ansicht, dann normal..
war einer der am häufigsten verwendeten tricks, um schnell ein licht 3d in die verschiedenen 3d studio vor ein paar jahren zu füttern... es war genug, eine 3d bestehend aus geschlossener polylinie, schnell und leicht im vergleich zu feststoffen aufzubauen und dann eine gesamtumwandlung im renderer vorzunehmen. . polylinese oder 3dface musste "normal" sein im vergleich zu der richtung der ansicht, die sie wollte, die rückseiten waren eine übermäßige arbeitsbelastung in rendering für die pcs von vor ein paar jahren...
d2f27-01-2004, 14.23.52
vielen dank für die antworten,
ich sehe cals hilfe an.
ich bin jedoch nicht davon überzeugt, dass eine oberfläche nur durch drei punkte gekennzeichnet ist, es sei denn, nur die ebenen flächen werden berücksichtigt.
z.b. die von dem vierkant mit wirbeln 0,0,0 0,50,0 50,50,0 0,50,50 umschlossene oberfläche wird nicht durch drei punkte gekennzeichnet, wobei kein kegel oder ein zylinder mit nur drei punkten identifiziert werden kann.
Pgrigio27-01-2004, 16.07.21
ich dachte, du meinst die flache oberfläche, schau dir cmq den "kalen" befehl an, der dir vielleicht hilft..
ich sollte einige theorie über die 3 pti oder 4... aber ich denke, das ist für ihre zwecke...
es ist alles...
Pgrigio27-01-2004, 19.42.37
ich exprimiere ein wenig mathematische nachbesserung, um zu verstehen, wie viele ptis benötigt werden, um eine oberfläche zu definieren.
f(x,y,z)=0 ist eine generische oberfläche, so dass die anzahl der pti benötigt, um sie zu identifizieren, von den parametern abhängt, die sie charakterisieren.
sicher die funktion fixiert, die maximale anzahl der parameter, die sie im raum definieren, beträgt 6 (d.h. die 3 winkelparameter + die 3 koordinaten des referenzs pto).
daher sind die gesamtparameter, um sie zu identifizieren, 6+n. daher sind die zur identifizierung erforderlichen pti im allgemeinen 3 oder +.
sagte, dass wir regelmäßig bestimmte oberflächen wie:
1) undefinierte zylinder (n ein begrenzter zylinder)
2) doppelt unbestimmte kegel (kein begrenzter kegel)
l 347 vom 20.12.2013, s. 3).
4) plan
(nn wir können einen kegel oder würfel nehmen, weil nn durch eine regelmäßige funktion definiert sind, wird in diesem fall ein würfel durch + ebenen gebildet, ein kegel durch eine ebene und ein unbestimmter kegel, vulgär gesprochen. .
in diesen einzelfällen (1) (3) und (4) ist es leicht zu erkennen, daß genügend ptis zur definition dieser parameter 3 sind.
in anderen fällen könnte dies wahr sein, aber sicher kann nn weniger als 3 sein.
Pgrigio27-01-2004, 19.45.10
leider ist die funktion "cal" nn in der lage, einen normalen vektor zu einer generischen oberfläche wie eine kugel, kegel, etc. zu bestimmen.
in diesem fall, d2f, ich schlage vor, sie explodieren die oberfläche und bestimmen den normalen träger durch die 3d gesichter aus der explosion.
nn wird ein genaues ergebnis sein, aber durch das aufblasen der präzision des netzes durch die variablen “surftab1-2” können sie sicherlich einen wert fast gleich dem wahren erhalten.
hallo?
p.s. des rests kommen alle numerischen methoden zum ergebnis durch annäherungen...
Torini03-02-2004, 04.33.57
hallo.
angenommen, ihre oberfläche kann aus den punkten a,b,c und d identifiziert werden und sie wollen die normale in a berechnen. die einfachste oberfläche für vier punkte ist eine ausgeprägte oberfläche (bilineare).
normal wird einfach mit folgenden schritten berechnet:
1. bestimmt den träger ab = punkt b - punkt a
2. normalisieren träger ab
3. bestimmt den vektor zu = punkt d - punkt zu
4. normalisierung bis
5. berechnet normal n = ab x ad ( vektorprodukt)
egal, mit welcher sprache du arbeitest, es sind ein paar zeilen code.
d2f03-02-2004, 14.33.39
genau das, was ich suchte.
vielen dank und besonders folini
Pgrigio03-02-2004, 19.47.30
hi.
ich freue mich für dich...
cmq anleitung in zeile von autocad lesen sie die folgenden:
"da netzflächen flach sind, kann netz nur eine annähernde darstellung von gekrümmten flächen liefern. durch das desktop-mechanische programm, können sie echte gekrümmte oberflächen erstellen. um die beiden arten von oberflächen zu unterscheiden, werden in autocad die facettenförmigen oberflächen mesh genannt“
also könnte es benutzer mit mechanischem desktop... mit ihm primitive oberflächen (eine generische oberfläche) nn sind einfache ebenen, gut, gebogene oberflächen!!
in diesem fall ist das einfache vektorprodukt (oder die "cal" funktion gleich, weil es die berechnung des vektorproduktes vereinfacht...) nn ausreichend. andere mathematische geräte sind erforderlich.
nn mit mechanischem desktop nn kann ich mehr hinzufügen, weil die theorie auch in die praxis umgesetzt wird... und weitere meine theoretischen argumente würden sinn machen. wahrscheinlich in dieser situation ist obligatorisch (natürlich ist es bequem) die oberfläche zu explodieren...
in jedem fall nur durch auslastung können sie die normale finden, indem nur 1 pto statt 4 (repeto, das ist genug 3 und nicht 4 ohne das pto, in dem sie die normale wollen). dieser pto wird das pto sein, in dem die normale suche passieren muss.
Jesethfield14-01-2005, 15.35.12
hallo, ich glaube, ich habe ein problem, das dem von normal zu einer oberfläche ähnlich ist.
ich realisierte in autolisp eine routine, die das polygonale netz explodiert, und realisiert eine handlung von vielen dreiecken (durch 3dpoly), die gehen, um die 3d gesichter aus der explosion zu ersetzen.
nun, extrudiert alles, es passiert, dass einige dreiecke einen vers der extrusion andere nehmen, das gegenteil. ich wünsche mir klar, dass die strangpressung der dreiecke in einer richtung erfolgen würde (unabhängig von der richtung, die offensichtlich normal auf der durch das dreieck gekennzeichneten ebene ist).
ich versuchte, den code dxf 210 für den extrusionsvektor zu steuern, aber es gibt keinen unterschied zwischen dem grunddatum (poliline 3d) der geraden dreiecke und den umgekehrten.
wie konnte ich die schienen abfahren?
danke für die hilfe
ich wollte wissen, wie man die normale an einem punkt an einer oberfläche berechnet, die durch 4 nicht-mittelpunkte identifiziert wird.
d2f23-01-2004, 17.52.07
ich habe vergessen zu sagen, dass der punkt, wo man normal berechnet, mit einem von vier, die die oberfläche lokalisieren
Joggen24-01-2004, 15.30.39
von normal meinen sie den punkt, von dem sie die "oberfläche" sehen, deren wirbel im uhrzeigersinn gezogen werden?
d2f26-01-2004, 18.12.01
nein, normalerweise meine ich die "perpendiculare" linie zur sup.
Pgrigio26-01-2004, 20.14.17
hallo d2f.
zunächst wird eine oberfläche durch 3 linear unabhängige pti und nn durch 4...
zweitens gibt es verschiedene methoden, um die normale... ich denke, sie wollen es mit autolisp berechnen, in diesem fall die + schnelle methode besteht in der verwendung des "cal" befehls von autocad, eine andere nn ist, dass eine externe arx-routine, die sie als funktion anrufen können... mit der passage der verschiedenen parameter.
sieh dir die hilfe an, sie sagt alles!!
Joggen27-01-2004, 01.25.28
ich war nach "... dem punkt..." und der zeit mit dem uhrzeigersinn entkommen!!! tut mir leid!!!
ich assoziiert mich zu pgrigio, einmal so, der befehl "cal" ist ok für diese spiele..
ein senkrechter punkt auf eine oberfläche reicht jedoch nicht aus, um eine "normale" zu definieren, nur indem man auch die anti-clock-anordnung der punkte, die dies geschieht, zuordnet. . in der tat könnte es auch einen punkt genau auf der anderen seite des gleichen gesichts perfekt senkrecht zu ihm, aber "deficent", opss "nicht normal".
wenn sie eine polylinie ins gesicht umwandeln, denke ich mit jedem rendering-programm, und knappe rückenflächen ist aktiv, werden sie diese oberfläche "nur" sehen, wenn sie sich so positionieren, dass ihre vertiken gegen den uhrzeigersinn, im vergleich zu der ansicht, dann normal..
war einer der am häufigsten verwendeten tricks, um schnell ein licht 3d in die verschiedenen 3d studio vor ein paar jahren zu füttern... es war genug, eine 3d bestehend aus geschlossener polylinie, schnell und leicht im vergleich zu feststoffen aufzubauen und dann eine gesamtumwandlung im renderer vorzunehmen. . polylinese oder 3dface musste "normal" sein im vergleich zu der richtung der ansicht, die sie wollte, die rückseiten waren eine übermäßige arbeitsbelastung in rendering für die pcs von vor ein paar jahren...
d2f27-01-2004, 14.23.52
vielen dank für die antworten,
ich sehe cals hilfe an.
ich bin jedoch nicht davon überzeugt, dass eine oberfläche nur durch drei punkte gekennzeichnet ist, es sei denn, nur die ebenen flächen werden berücksichtigt.
z.b. die von dem vierkant mit wirbeln 0,0,0 0,50,0 50,50,0 0,50,50 umschlossene oberfläche wird nicht durch drei punkte gekennzeichnet, wobei kein kegel oder ein zylinder mit nur drei punkten identifiziert werden kann.
Pgrigio27-01-2004, 16.07.21
ich dachte, du meinst die flache oberfläche, schau dir cmq den "kalen" befehl an, der dir vielleicht hilft..
ich sollte einige theorie über die 3 pti oder 4... aber ich denke, das ist für ihre zwecke...
es ist alles...
Pgrigio27-01-2004, 19.42.37
ich exprimiere ein wenig mathematische nachbesserung, um zu verstehen, wie viele ptis benötigt werden, um eine oberfläche zu definieren.
f(x,y,z)=0 ist eine generische oberfläche, so dass die anzahl der pti benötigt, um sie zu identifizieren, von den parametern abhängt, die sie charakterisieren.
sicher die funktion fixiert, die maximale anzahl der parameter, die sie im raum definieren, beträgt 6 (d.h. die 3 winkelparameter + die 3 koordinaten des referenzs pto).
daher sind die gesamtparameter, um sie zu identifizieren, 6+n. daher sind die zur identifizierung erforderlichen pti im allgemeinen 3 oder +.
sagte, dass wir regelmäßig bestimmte oberflächen wie:
1) undefinierte zylinder (n ein begrenzter zylinder)
2) doppelt unbestimmte kegel (kein begrenzter kegel)
l 347 vom 20.12.2013, s. 3).
4) plan
(nn wir können einen kegel oder würfel nehmen, weil nn durch eine regelmäßige funktion definiert sind, wird in diesem fall ein würfel durch + ebenen gebildet, ein kegel durch eine ebene und ein unbestimmter kegel, vulgär gesprochen. .
in diesen einzelfällen (1) (3) und (4) ist es leicht zu erkennen, daß genügend ptis zur definition dieser parameter 3 sind.
in anderen fällen könnte dies wahr sein, aber sicher kann nn weniger als 3 sein.
Pgrigio27-01-2004, 19.45.10
leider ist die funktion "cal" nn in der lage, einen normalen vektor zu einer generischen oberfläche wie eine kugel, kegel, etc. zu bestimmen.
in diesem fall, d2f, ich schlage vor, sie explodieren die oberfläche und bestimmen den normalen träger durch die 3d gesichter aus der explosion.
nn wird ein genaues ergebnis sein, aber durch das aufblasen der präzision des netzes durch die variablen “surftab1-2” können sie sicherlich einen wert fast gleich dem wahren erhalten.
hallo?
p.s. des rests kommen alle numerischen methoden zum ergebnis durch annäherungen...
Torini03-02-2004, 04.33.57
hallo.
angenommen, ihre oberfläche kann aus den punkten a,b,c und d identifiziert werden und sie wollen die normale in a berechnen. die einfachste oberfläche für vier punkte ist eine ausgeprägte oberfläche (bilineare).
normal wird einfach mit folgenden schritten berechnet:
1. bestimmt den träger ab = punkt b - punkt a
2. normalisieren träger ab
3. bestimmt den vektor zu = punkt d - punkt zu
4. normalisierung bis
5. berechnet normal n = ab x ad ( vektorprodukt)
egal, mit welcher sprache du arbeitest, es sind ein paar zeilen code.
d2f03-02-2004, 14.33.39
genau das, was ich suchte.
vielen dank und besonders folini
Pgrigio03-02-2004, 19.47.30
hi.
ich freue mich für dich...
cmq anleitung in zeile von autocad lesen sie die folgenden:
"da netzflächen flach sind, kann netz nur eine annähernde darstellung von gekrümmten flächen liefern. durch das desktop-mechanische programm, können sie echte gekrümmte oberflächen erstellen. um die beiden arten von oberflächen zu unterscheiden, werden in autocad die facettenförmigen oberflächen mesh genannt“
also könnte es benutzer mit mechanischem desktop... mit ihm primitive oberflächen (eine generische oberfläche) nn sind einfache ebenen, gut, gebogene oberflächen!!
in diesem fall ist das einfache vektorprodukt (oder die "cal" funktion gleich, weil es die berechnung des vektorproduktes vereinfacht...) nn ausreichend. andere mathematische geräte sind erforderlich.
nn mit mechanischem desktop nn kann ich mehr hinzufügen, weil die theorie auch in die praxis umgesetzt wird... und weitere meine theoretischen argumente würden sinn machen. wahrscheinlich in dieser situation ist obligatorisch (natürlich ist es bequem) die oberfläche zu explodieren...
in jedem fall nur durch auslastung können sie die normale finden, indem nur 1 pto statt 4 (repeto, das ist genug 3 und nicht 4 ohne das pto, in dem sie die normale wollen). dieser pto wird das pto sein, in dem die normale suche passieren muss.
Jesethfield14-01-2005, 15.35.12
hallo, ich glaube, ich habe ein problem, das dem von normal zu einer oberfläche ähnlich ist.
ich realisierte in autolisp eine routine, die das polygonale netz explodiert, und realisiert eine handlung von vielen dreiecken (durch 3dpoly), die gehen, um die 3d gesichter aus der explosion zu ersetzen.
nun, extrudiert alles, es passiert, dass einige dreiecke einen vers der extrusion andere nehmen, das gegenteil. ich wünsche mir klar, dass die strangpressung der dreiecke in einer richtung erfolgen würde (unabhängig von der richtung, die offensichtlich normal auf der durch das dreieck gekennzeichneten ebene ist).
ich versuchte, den code dxf 210 für den extrusionsvektor zu steuern, aber es gibt keinen unterschied zwischen dem grunddatum (poliline 3d) der geraden dreiecke und den umgekehrten.
wie konnte ich die schienen abfahren?
danke für die hilfe
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