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Connexion PIN et squelette

  • Auteur du sujet Auteur du sujet MBT
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MBT

Guest
mand
Supposons que nous ayons un ensemble composé de divers éléments qui peuvent être déplacés, couplés l'un à l'autre.
pour effectuer des mouvements J'ai, corrigez-moi si j'ai tort, deux méthodes :
ou je lie tous les composants à un squelette et, commandant les quotas squelettes, je déplace les éléments
ou je n'utilise pas le squelette mais je mets les morceaux entre eux avec le lien de broche (ou similaire)

le premier système permet d'utiliser des cotes "exacte" et de positionner les pièces avec précision, mais il est lent et mince
la seconde permet de "tirer" les morceaux jusqu'à ce qu'ils obtiennent la position désirée rapidement, mais il est imprévisible

si je voulais les deux solutions?
J'ai un squelette que je peux activer ou désactiver. Si désactivé, je peux faire glisser les composants. si activé, modifier les paramètres du squelette
ou la possibilité de voir et de contrôler les quotas de positionnement des broches...

Est-ce possible ?

Merci beaucoup.
 
Bonjour Mbt, cette demande me rend léger dans la tête squelette de mouvement. Mais je ne pense pas qu'il soit logique de le désactiver parce que de déplacer les morceaux juste déplacer le squelette en dessous. faire une comparaison est un peu comme vous devez bouger votre jambe, laissant le fémur fixe... Ça aurait du sens.
 
Je vous sauve un problème de concept où je suis tombé sur le squelette de mouvement (donc je n'ai pas tiré quelques blasphèmes à moi-même): si vous avez besoin du squelette pour fonctionner comme une disposition pour le positionnement de pièces non mécaniques, ajoutez un spécifique, et non à l'intérieur du squelette de mouvement (qui sera un ensemble de squelette), sinon des références circulaires sont créées, impossible à supprimer.
 
mand
Supposons que nous ayons un ensemble composé de divers éléments qui peuvent être déplacés, couplés l'un à l'autre.
pour effectuer des mouvements J'ai, corrigez-moi si j'ai tort, deux méthodes :
ou je lie tous les composants à un squelette et, commandant les quotas squelettes, je déplace les éléments
ou je n'utilise pas le squelette mais je mets les morceaux entre eux avec le lien de broche (ou similaire)

le premier système permet d'utiliser des cotes "exacte" et de positionner les pièces avec précision, mais il est lent et mince
la seconde permet de "tirer" les morceaux jusqu'à ce qu'ils obtiennent la position désirée rapidement, mais il est imprévisible

si je voulais les deux solutions?
J'ai un squelette que je peux activer ou désactiver. Si désactivé, je peux faire glisser les composants. si activé, modifier les paramètres du squelette
ou la possibilité de voir et de contrôler les quotas de positionnement des broches...

Est-ce possible ?

Merci beaucoup.
Bonjour.

Je lutte aussi avec les squelettes et le cinématisme.
squelette construit pour aller définir les longueurs, rapports de levier, etc. .
À ce stade, je ne peux pas relier cinématiquement les composants sur le squelette (on parle des copies géométriques du squelette). La seule solution que je vois une fois le design terminé, pour effectuer une analyse cinématographique, c'est de reconstruire un nouvel ensemble, se liant aux parties d'un ensemble supérieur.

squelette de mouvement, quelle fonction a-t-il?
 
Bonjour.

Je lutte aussi avec les squelettes et le cinématisme.
squelette construit pour aller définir les longueurs, rapports de levier, etc. .
À ce stade, je ne peux pas relier cinématiquement les composants sur le squelette (on parle des copies géométriques du squelette). La seule solution que je vois une fois le design terminé, pour effectuer une analyse cinématographique, c'est de reconstruire un nouvel ensemble, se liant aux parties d'un ensemble supérieur.

squelette de mouvement, quelle fonction a-t-il?
le squelette de mouvement est à tous les effets, un ensemble de squelette et sert précisément à étudier le mouvement du mécanisme et à modéliser les parties, en suivant le chemin descendant.

la différence est que si le squelette simple, vous n'avez qu'un seul squelette présent et vous l'utilisez pour assembler/gagner les parties/assiemi, mais fixé (un mécanisme que vous ne clamez pas sur le squelette), le squelette de mouvement vous permet de créer un ensemble de plus squelette avec des contraintes fixes ou cinématographiques et puis modéliser les parties, l'avantage est que vous étudiez le mécanisme d'une manière très simplifiée, sans avoir à vous soucier des géométries de la modélisation, puis extrêmement éclaircir le système.

Il est essentiel de permettre à l'option d'avoir plus de squelettes dans le même ensemble, sinon il est bloqué d'utiliser seulement un et le squelette, étant un ensemble, alors ne vous permet pas d'assembler d'autres en elle.

Comme mentionné ci-dessus, je recommande de faire un squelette principal de mise en page classique, puis d'insérer un squelette de mouvement, je ne sais pas avec les dernières versions, mais avec des feux de forêt, le squelette de mouvement mal s'est prêté pour être utilisé aussi comme un squelette de mise en page pour l'ensemble, bien qu'à l'intérieur il ait été inséré un squelette de mise en page.
 
le squelette de mouvement est à tous les effets, un ensemble de squelette et sert précisément à étudier le mouvement du mécanisme et à modéliser les parties, en suivant le chemin descendant.

la différence est que si le squelette simple, vous n'avez qu'un seul squelette présent et vous l'utilisez pour assembler/gagner les parties/assiemi, mais fixé (un mécanisme que vous ne clamez pas sur le squelette), le squelette de mouvement vous permet de créer un ensemble de plus squelette avec des contraintes fixes ou cinématographiques et puis modéliser les parties, l'avantage est que vous étudiez le mécanisme d'une manière très simplifiée, sans avoir à vous soucier des géométries de la modélisation, puis extrêmement éclaircir le système.

Il est essentiel de permettre à l'option d'avoir plus de squelettes dans le même ensemble, sinon il est bloqué d'utiliser seulement un et le squelette, étant un ensemble, alors ne vous permet pas d'assembler d'autres en elle.

Comme mentionné ci-dessus, je recommande de faire un squelette principal de mise en page classique, puis d'insérer un squelette de mouvement, je ne sais pas avec les dernières versions, mais avec des feux de forêt, le squelette de mouvement mal s'est prêté pour être utilisé aussi comme un squelette de mise en page pour l'ensemble, bien qu'à l'intérieur il ait été inséré un squelette de mise en page.
merci pour la précision [MENTION=69538]320 i s[/MENTION]- Oui. Pour le moment, j'utilise toujours le squelette classique, sur le mouvement je dois m'entraîner.

Maintenant, j'ai le problème suivant, disons que j'ai modélisé mon ensemble à partir d'un simple squelette, fait en copiant la géométrie et des croquis pour les pièces de modélisation.
Maintenant que je voudrais faire une analyse cinématographique, je ne peux pas lier les composants (par des contraintes de cylindre et de broche) sur le squelette lui-même.
Comment résoudre ce problème ?
 
merci pour la précision [MENTION=69538]320 i s[/MENTION]- Oui. Pour le moment, j'utilise toujours le squelette classique, sur le mouvement je dois m'entraîner.

Maintenant, j'ai le problème suivant, disons que j'ai modélisé mon ensemble à partir d'un simple squelette, fait en copiant la géométrie et des croquis pour les pièces de modélisation.
Maintenant que je voudrais faire une analyse cinématographique, je ne peux pas lier les composants (par des contraintes de cylindre et de broche) sur le squelette lui-même.
Comment résoudre ce problème ?
Je manque un peu d'analyse du film, mais de toute façon, quel est le problème avec les contraintes ?
 
Je manque un peu d'analyse du film, mais de toute façon, quel est le problème avec les contraintes ?
quand j'essaie de lier le composant sur le squelette avec la contrainte du cylindre, la voix suivante sort:
"note_creo.PNG"impossible de convertir la liaison en connexion puisque ses références sont internes à l'organisme lui-même"
Ceci (présomption) parce que, le composant a été modélisé à partir de certaines copies géométriques présentes également dans le squelette.
 
@320i a résolu le problème en modifiant la copie géométrique dans le composant modélisé.
J'ai pratiquement modifié le "contrôle de mise à jour" de la géométrie de copie d'automatique à manuel, de sorte que je peux insérer des contraintes de type cinématique.

Merci pour les suggestions que vous m'avez faites.
 
attention à la copigéométrie, ne doit pas dépasser 1 niveau d'association, déjà 2 niveaux il est préférable de mettre la mise à jour manuelle et pour les mécanismes complexes, il est presque obligatoire, non pas parce que cela ne fonctionne pas, mais parce que si le mécanisme est arrêté manuellement dans une position intermédiaire, la copigéométrie risque de ne plus respecter le positionnement initial.
 

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