• このフォーラムは、www.cad3d.it/forum1 - イタリアのデザインコミュニティの機械翻訳です。いくつかの用語は正しく翻訳されていません。

シャドーは簡単な学校の練習に役立ちます

prese

Guest
ありがとうございました。
私は、私は少し場所からあるが、私はこのオンラインのようなスキルが豊富にフォーラムを見つけることができません知っています。
下に持ち運ぶ学校の演習は、xでマークされたピラミッドの顔にシャドウが関係しています。 理解するだけでなく、極端の意図は、影が行く理由を理解するのに役立ちます。
ベースエッジ(30度)の同じ角度から来る「ライトビーム」を眺めるところから、上(20度)から、横に傾いたところ、影ではなく、光にさらされているようです。
お問い合わせ 間違っている場所?
お問い合わせ
WhatsApp Image 2021-01-18 at 10.13.25.jpeg
 
影の円錐形を作成すると間違っています。
それは基本的な長方形の中心までピラミッドの上に行くラインを描画することを確認するために(長方形の2つの対角の交差点によって識別される1)。 その点から水平線を描画します(光のビームの方向を示す行)。 その後、ピラミッドの上部から始まるラインをトレースし、ピラミッドの中心から始まる水平線を満たすまで、光のビーム(すなわち20度)の傾きに平行します。 長方形のベースで見つかったポイントをマージします。
ついにb cのポイントに参加し、シャドウコーンになります。 三角形のabcは影の円錐形になります

私はフォトショップでそれを与えたが、それは屠殺場であるが、そのことから、ファサードはシャドウでXが残っていると明らかです。
 

Attachments

  • cono.jpg
    cono.jpg
    68.8 KB · Views: 19
基本的な長方形の大きい側面に光の方向が垂直(またはほとんど)だったら設計した影は正しいです。
 
おかげさまで!!
私はどのように感謝しているかわからない。
あなたが提案する手順は、最初の2つの固体のために使用されることです。その場合、最初のケースで「サポートプラン」の30°と0°を適用する必要があったので、40° "トップから"と2番目のケースの「サポートプラン」の0°、またはベースポイントでは常に0°。
このケースでは、 基地の30° (注記した顔の基本的なエッジの角にランダムに一致させるように見えるコーナー。 実際、prof は "地面に"シャドウのエラーを報告しませんが、x で示されている側のシャドウの欠如。
お問い合わせ ・・・
お問い合わせ
 
ファサードのシャドウに関しては、ピラミッドの高さに沿ってトート横のセクションを作ることを想像してみてください(フォアメンはトランクの立っている、金属板をインサートするモデル「セガノ」時に行います)。 最初のセクション(ピラミッドのベースにある場合)にシャドウが投影されます...等しく配置されたすべての他のセクションのために起こります。 そのため、ファサードがシャドウにあると言えるでしょう。
 
ファサードのシャドウに関しては、ピラミッドの高さに沿ってトート横のセクションを作ることを想像してみてください(フォアメンはトランクの立っている、金属板をインサートするモデル「セガノ」時に行います)。 最初のセクション(ピラミッドのベースにある場合)にシャドウが投影されます...等しく配置されたすべての他のセクションのために起こります。 そのため、ファサードがシャドウにあると言えるでしょう。
影がないと本当だと思う。 顔の斜面に上から光が来る(20°の傾きで)、影が見えない... お問い合わせ
 
その後、長方形のピラミッドの場合、光のビームは、ベースの大きな側面にほとんど垂直ですか?
 
影がないと本当だと思う。 顔の斜面に上から光が来る(20°の傾きで)、影が見えない... お問い合わせ
光のビームがピラミッドの土台のより大きい側面に垂直であるならば、あなたが設計した影は正しいです。 側面と光の方向の角度を示すために30度をマークしたと思った。

他の傾きに関して、善意では、地面に投影された影円錐形の長さだけを決定する。
 
私の個人的な好奇心。 どのような規範や規格に基づいて、これらのデザインは作られていますか?
 
おかげさまで!!
私はどのように感謝しているかわからない。
あなたが提案する手順は、最初の2つの固体のために使用されることです。その場合、最初のケースで「サポートプラン」の30°と0°を適用する必要があったので、40° "トップから"と2番目のケースの「サポートプラン」の0°、またはベースポイントでは常に0°。
このケースでは、 基地の30° (注記した顔の基本的なエッジの角にランダムに一致させるように見えるコーナー。 実際、prof は "地面に"シャドウのエラーを報告しませんが、x で示されている側のシャドウの欠如。
お問い合わせ ・・・
お問い合わせ
私はケードシミュレーションを行い、実際には私は顔にシャドウされるように見えません、あなたが配置する画像では、シャドウの最後にベースサミットを結合する赤線が照らされる顔の中にあります。
同じことがあなたのデザインでできること, 実際には、あなたは、プロジェクトシャドウに挑戦していない場合, ちょうど2つのポイントに参加し、あなたは、ラインが顔に入ったことがわかります.
 

Attachments

  • ombra.png
    ombra.png
    17.6 KB · Views: 18
おそらくそれは理論的な質問です。つまり、同じに沿って並行的に実行される光線の影響を受ける顔は、それらを照らすものではありません。したがって、それらは影で考慮されるでしょう。

実際のところ、ライトアップした顔が見えますが、理論的には見えません。 理論的な争議だけだと仮定します。
 
ベースエッジ(30度)の同じ角度から来る「ライトビーム」を眺めるところから、上(20度)から、横に傾いたところ、影ではなく、光にさらされているようです。
お問い合わせ
私たちが来るとき、私たちの利便性のために、光の回路図(低サイズカットがGIZAのピラミッドの高さを計算する光の線のシンク)に、私たちはそのような線を、光源から始まり、オブジェクトと光源の間の距離に関係なく、互いに並行して考慮に入れます。 コンベンションによる
そのため、顔が傾いているという事実は影響しません。
光が上から来るのは事実ですが、線(それらの間の平行な慣習によって)は顔に並行して動くので、顔が傾いたとしても影を判断しません。

明確に、私達は回路図をしています。 実際の世界では、光が光のバウンス、照らされた表面を間接的に、等で作られていますが、幾何学を光に当てたい場合は、この方法で物事をスキーマライズする必要があります。
より大きな現実主義のために、光源とオブジェクトの間の距離を考慮に入れる必要があります。
この場合、代わりに、光線が互いに平行してオブジェクトに影響を与えると見なされる太陽として遠い光源が仮説されているので、それはあなたが投稿する最初の図面にマークされているので、それは方向として単一行を示します
 
Last edited:
私はケードシミュレーションを行い、実際には私は顔にシャドウされるように見えません、あなたが配置する画像では、シャドウの最後にベースサミットを結合する赤線が照らされる顔の中にあります。
同じことがあなたのデザインでできること, 実際には、あなたは、プロジェクトシャドウに挑戦していない場合, ちょうど2つのポイントに参加し、あなたは、ラインが顔に入ったことがわかります.
お問い合わせ バスケット1959 私は、カドに苦しむ人々を見つけると思ったことはありません... お問い合わせ
 
私の個人的な好奇心。 どのような規範や規格に基づいて、これらのデザインは作られていますか?
学校の練習.... どんな規範をも参照してはいけないと思います。
 
ピラミッドとシャドウは、ピラミッドの底面の中央にシェード測定を追加することにより、ピラミッドの高さを計算するマインドカットで来ます(あなたの運動半分の下部ベース)。 もちろん、彼は有名な高さの棒とピラミッドの地面に描かれた影の長さの間に比例しました。
タライトは、ピラミッドが光の光の光の光線が顔を垂直に打たれているような方法で指向されていることを知った。 その時点での測定は、そうでなければ、その方法でピラミッドの高さを測定することはできませんでした。
 

Forum statistics

Threads
46,674
Messages
380,976
Members
2
Latest member
loop80
このフォーラムは、www.cad3d.it/forum1 - イタリアのデザインコミュニティの機械翻訳です。いくつかの用語は正しく翻訳されていません。

Members online

No members online now.
Back
Top