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プッシュプルケーブル/シネマチズム

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mambo1988

Guest
buonasera a tutti,

vi siete mai imbattuti nella modellazione di cavi push-pull? sono dei cavi atti a spingere e tirare un componente.
immaginiamo di avere un meccanismo a con un punto a mobile e un meccanismo b con un punto b mobile, inizialmente indipendenti tra loro,
questi due meccanismi, successivamente, sono collegati tra loro tramite un cavo, il cui percorso nello spazio, può ricollegarsi ad una spline con i due tratti terminali rettilinei i quali sono vincolati rispettivamente al punto a e b.
c'è modo di mettere in relazione lo spostamento del punto a con lo spostamente del punto b tramite un'analisi cinematica su creo?

praticamente, quello che mi piacerebbe fare è vedere il punto a che si muove, insieme al punto b, purtroppo fino ad oggi io riesco a movimentare esclusivamente i singoli meccanismi a e b.

grazie a tutti.
 
ciao, si c'è un modo abbastanza semplice, cioè utilizzare il doppio cinematismo cremagliera-ingranaggio/ingranaggio-cremagliera.
1: crei un componente cilindrico che sarà il tuo ingranaggio con connessione "pin" in questo cinematismo (se hai l'advanced assembly, crei uno skeleton di cinematismo, all' interno dello skeleton crei un secondo skeleton cilindrico con connessione "pin" che sarà l' "ingranaggio" del sistema).
2: dove andrai a collegare il cavo nei meccanismi a e b, i componenti dovranno essere assemblati con i vincoli "corsoio" (e saranno le "cremagliere" del sistema)
3: passi alla modalità meccanismo e crei una connessione "cremagliera-ingranaggio" tra il componente "corsoio" del meccanismo "a" e l'ingranaggio precedentemente creato, rapporto metti 1:1
4: fai lo stesso con il meccanismo "b" e l'ingranaggio
5: controlla che i versi di movimento siano coerenti, in caso torni in modalità meccanismo ed inverti i sensi di movimento.

n.b. il componente ingranaggio può essere inserito ovunque nell' assieme, purchè sia una connessione "pin" e puoi usarlo ancora per alte connessioni se il tuo cavo si sdoppia e va a muovere più meccanismo contemporaneamente, mentre se hai altri meccanismi con cavi diverso. dovrai creare altri ingranaggi (in assemblaggio, ovviamente non sovrapporre gli ingranaggi, altrimenti poi diventa difficile da identificarli in fase di modifica o sistemazione).
 
ciao 320i, grazie per il celere supporto.
proverò a seguire le tue indicazioni, anche se sugli skeleton utilizzo sempre quelli classici (infatti per effettuare la movimentazione, quindi inserire vincoli cinematici tra componenti, cambio il controllo sui copia geometria da automatico a manuale).

ti aggiorno ;)
 
ciao 320i, grazie per il celere supporto.
proverò a seguire le tue indicazioni, anche se sugli skeleton utilizzo sempre quelli classici (infatti per effettuare la movimentazione, quindi inserire vincoli cinematici tra componenti, cambio il controllo sui copia geometria da automatico a manuale).

ti aggiorno ;)

mi ero dimenticato che per utilizzare gli skeleton di meccanismo, va implementata la stringa nel config:

multiple_skeletons_allowed -> yes

diciamo che lo skeleton di meccanismo ha senso quando hai esigenza di molti elementi di supporto per meccanismi simili, ma finchè ci si limita ad 1 o 2 elementi, se ne può fare a meno.
 
[MENTION=69538]320i s[/MENTION] inserisco un'immagine per rendere meglio quello che vorrei fare.
Meccanismo_esempio.jpg
il meccanismo a e b ha vincoli cinematici tali da permettere la rotazione delle bielle, io vorrei modellare il cavo fissarlo e vincolarlo puntualmente nei punti a e b cosi da trasmettere il moto da a e b in base alle corse del cavo e angolo di snodo massimo.

non vorrei usare il modulo mechanism ;) perche è tutto in fase di definizione.
 
modellare il cavo e vincolarlo è a tutti gli effetti un meccanismo (vedere il cavo in un punto qualsiasi delle guide che si muove, non basta nemmeno il mechanism), quindi sono necessari i vincoli cinematici, puoi fare uno sudio con sketch e vincolarli, ma credimi se ti dico che complichi le cose di molto e sarà ancora più difficile modificare il sistema, invece tramite il mechanism una volta definiti i vincoli in maniera "furba" (non direttamente con le geometrie di definizione dei componenti, ma tramite sketch e riferimenti), puoi fare tutto quello che vuoi, e il meccanismo funzionerà sempre.
 
modellare il cavo e vincolarlo è a tutti gli effetti un meccanismo (vedere il cavo in un punto qualsiasi delle guide che si muove, non basta nemmeno il mechanism), quindi sono necessari i vincoli cinematici, puoi fare uno sudio con sketch e vincolarli, ma credimi se ti dico che complichi le cose di molto e sarà ancora più difficile modificare il sistema, invece tramite il mechanism una volta definiti i vincoli in maniera "furba" (non direttamente con le geometrie di definizione dei componenti, ma tramite sketch e riferimenti), puoi fare tutto quello che vuoi, e il meccanismo funzionerà sempre.

ciao 320i s, purtroppo non riesco facilmente ad ottenere quello che vorrei.

ti riporto questo caso, ho modellato semplicemente il cavo costituito da una parte rigida in grigio e due estremità, in verde, mobili.
con vincoli di tipo cilindro riesco a movimentare le due estremità in maniera indipendente. purtroppo non riesco a trovare un vincolo tale per cui muovendo l'estremità 1 si muove l'estremità 2 con la stessa corsa.(vedi immagine)
cavo.jpg

non vedo come fare diversamente l'applicazione, inoltre @320i non capisco cosa differisca lo skeleton classico da motion skeleton, a prima vista sembrano uguali .

grazie!!!!
 
andiamo per ordine:
-i vincoli cinematici si possono concatenare, solo se i componenti in cascata sono collegati tra loro; se sono distanti tra loro, devi creare un meccanismo (ingranaggio-ingranaggio, ingranaggio-cremagliera, ingranaggio-vite senza fine, cinghia ecc.), nel tuo caso, le parti del cavo, non sono vincolate direttamente tra loro, ma a distanza, questo lo puoi risolvere solo con un meccanismo di tipo come ti ho spiegato sopra.
-il motion skeleton è a conti fatti un assieme di skeleton, pensato per poter progettare il meccanismo nel suo funzionamento, senza dover complicare l'assieme finale del progetto, dei vincoli cinematici sulle parti, chiaro che se hai un meccanismo semplice, non è necessario, ma se hai un meccanismo molto complicato, torna decisamente comodo; di mio quando ho già 2 meccanismi da gestire, preferisco il motion skeleton; senza il motion skeleton, anche fare un assieme di skeleton, diventa impossibile e dovresti mettere gli skeleton singoli, a livello principale di assieme di progetto e vedendoli di fatto nell' albero modello (finchè sono 2 o 3 no problem, quando cominciano ad essere 7 o più, vedi che averli e gestirli dentro un assieme con funzioni dedicate, diventa più comodo.
 
andiamo per ordine:
-i vincoli cinematici si possono concatenare, solo se i componenti in cascata sono collegati tra loro; se sono distanti tra loro, devi creare un meccanismo (ingranaggio-ingranaggio, ingranaggio-cremagliera, ingranaggio-vite senza fine, cinghia ecc.), nel tuo caso, le parti del cavo, non sono vincolate direttamente tra loro, ma a distanza, questo lo puoi risolvere solo con un meccanismo di tipo come ti ho spiegato sopra.
-il motion skeleton è a conti fatti un assieme di skeleton, pensato per poter progettare il meccanismo nel suo funzionamento, senza dover complicare l'assieme finale del progetto, dei vincoli cinematici sulle parti, chiaro che se hai un meccanismo semplice, non è necessario, ma se hai un meccanismo molto complicato, torna decisamente comodo; di mio quando ho già 2 meccanismi da gestire, preferisco il motion skeleton; senza il motion skeleton, anche fare un assieme di skeleton, diventa impossibile e dovresti mettere gli skeleton singoli, a livello principale di assieme di progetto e vedendoli di fatto nell' albero modello (finchè sono 2 o 3 no problem, quando cominciano ad essere 7 o più, vedi che averli e gestirli dentro un assieme con funzioni dedicate, diventa più comodo.


grazie [MENTION=69538]320i s[/MENTION] per le dritte, alla fine sono riuscito a collegare tutti i meccanismi nella maniera corretta!!!
uso proe /creo da circa 2 anni e di solito dopo aver progettato un'assieme con tutti i figli in posizione di default , utilizzando uno skeleton, mi trovo a modificare il controllo sui copia geometria da automatico a manuale per poter movimentare tutto il sistema inserendo vincoli cinematici.pensi sia corretta come strada da seguire? questa mi permette di misurare spostamenti e angoli in tempo reale senza usare il modulo mechanism, però ho il vincolo che qualora volessi modificare i vari componenti devo "riposizionarli" in configurazione di default e poi modificare i copia geometria, è un sistema un po'macchinoso....
 
grazie [MENTION=69538]320i s[/MENTION] per le dritte, alla fine sono riuscito a collegare tutti i meccanismi nella maniera corretta!!!
uso proe /creo da circa 2 anni e di solito dopo aver progettato un'assieme con tutti i figli in posizione di default , utilizzando uno skeleton, mi trovo a modificare il controllo sui copia geometria da automatico a manuale per poter movimentare tutto il sistema inserendo vincoli cinematici.pensi sia corretta come strada da seguire? questa mi permette di misurare spostamenti e angoli in tempo reale senza usare il modulo mechanism, però ho il vincolo che qualora volessi modificare i vari componenti devo "riposizionarli" in configurazione di default e poi modificare i copia geometria, è un sistema un po'macchinoso....

personalmente pure io metto l'aggiornamento in manuale ai copy, ma cerco di limitarli il più possibile, soprattutto nei pezzi molto semplici e soprattutto evito come la peste le concatenazioni di copy geometry con lo skeleton e le parti.
nei meccanismi semplici puoi anche utilizzare le family table con lo skeleton, ma adesso sto generalizzando molto, tutto dipende dal meccanismo in questione.
il modulo mechanism è ormai di default nel pacchetto base da anni in pro-e/creo, la vedo una possibilità da non scartare, sarebbe come dire di progettare lamiere con il modulo solido e non con il modulo lamiere...
 
grazie [MENTION=69538]320i s[/MENTION] per le dritte, alla fine sono riuscito a collegare tutti i meccanismi nella maniera corretta!!!
uso proe /creo da circa 2 anni e di solito dopo aver progettato un'assieme con tutti i figli in posizione di default , utilizzando uno skeleton, mi trovo a modificare il controllo sui copia geometria da automatico a manuale per poter movimentare tutto il sistema inserendo vincoli cinematici.pensi sia corretta come strada da seguire? questa mi permette di misurare spostamenti e angoli in tempo reale senza usare il modulo mechanism, però ho il vincolo che qualora volessi modificare i vari componenti devo "riposizionarli" in configurazione di default e poi modificare i copia geometria, è un sistema un po'macchinoso....


buonasera [MENTION=69538]320i s[/MENTION], sono riuscito tramite il comando ingranaggio in "mechanism" a legare le due estremità di un cavo, cioè facendo muovere ,lungo l'asse, un'estremità l'altra si muove in base al rapporto di trasmissione imposto.
purtroppo nel mio caso ho una complicazione in piu, oltre a dover traslare, in una estremità è presente anche un vincolo di tipo sfera poichè il cavo deve avere, anche, la possibilità di ruotare intorno al proprio asse di lavoro, mai affrontato un caso simile?
il problema nasce dal momento in cui vado ad inserire una connessione di tipo ingranaggio, viene soppresso il vincolo sferico come se ci fosse un'inconsistenza tra le due tipologie di vincolo.
come potrei risolvere questa problematica?

grazie e buona serata
 
buonasera [MENTION=69538]320i s[/MENTION], sono riuscito tramite il comando ingranaggio in "mechanism" a legare le due estremità di un cavo, cioè facendo muovere ,lungo l'asse, un'estremità l'altra si muove in base al rapporto di trasmissione imposto.
purtroppo nel mio caso ho una complicazione in piu, oltre a dover traslare, in una estremità è presente anche un vincolo di tipo sfera poichè il cavo deve avere, anche, la possibilità di ruotare intorno al proprio asse di lavoro, mai affrontato un caso simile?
il problema nasce dal momento in cui vado ad inserire una connessione di tipo ingranaggio, viene soppresso il vincolo sferico come se ci fosse un'inconsistenza tra le due tipologie di vincolo.
come potrei risolvere questa problematica?

grazie e buona serata

sarebbe il caso che tu metta una foto.
in generale, se ho capito bene, te da un lato del cavo, hai uno snodo sferico a cui connetterai una leva con relativa sede sferica, corretto?, il meccanismo ingranaggio rimane lo stesso, ma dal lato "incriminato", invece di avere un sistema a "corsoio", dovresti impostarlo come "cilindro", così hai un grado di libertà in più.
forse però la soluzione più efficiente, è quella di separare le 2 parti, ovvero:
-il meccanismo del cavo, rimane con 2 "corsoio" di estremità
-sul lato dove c'è il giunto sferico, inserisci un punto di riferimento dove sarà il centro della sfera, su cui assemblerai poi il componente successivo con connessione sferica.
in questo modo creeresti una catena di meccanismi/connessioni cinematiche, molto più facili da ordinare e/o modificare.
 
sarebbe il caso che tu metta una foto.
in generale, se ho capito bene, te da un lato del cavo, hai uno snodo sferico a cui connetterai una leva con relativa sede sferica, corretto?, il meccanismo ingranaggio rimane lo stesso, ma dal lato "incriminato", invece di avere un sistema a "corsoio", dovresti impostarlo come "cilindro", così hai un grado di libertà in più.
forse però la soluzione più efficiente, è quella di separare le 2 parti, ovvero:
-il meccanismo del cavo, rimane con 2 "corsoio" di estremità
-sul lato dove c'è il giunto sferico, inserisci un punto di riferimento dove sarà il centro della sfera, su cui assemblerai poi il componente successivo con connessione sferica.
in questo modo creeresti una catena di meccanismi/connessioni cinematiche, molto più facili da ordinare e/o modificare.

grazie per la tempestiva risposta.
allego immagine in modo per farti capire megliocavi.jpg

ripeto il problema nasce quando inserisco il vincolo di ingranaggio tra le due parti, andando a selezionare la traslazione, cosi ottengo il movimento di un'estremità rispetto l'altra però vado a perdere la possibilità di avere la rotazione dello snodo sferico. capito?

grazie in anticipo ;)
 
come ho detto sopra, a questo punto davvero conviene il cavo gestirlo con meccanismo a se stante (2 vincoli corsoio e meccanismo per concatenarli), dove ci sono i giunti a sfera poi ci assembli i componenti con vincolo sfera che già di per se possono ruotare, non ti interessa che siano i capi dei cavi che possano ruotare, ma i componenti ad essi collegati si.

devi concatenare i componenti collegati ai cavi in maniera che se ne ruoti uno, ruoti il suo omologo dall' altra parte del cavo?
 
come ho detto sopra, a questo punto davvero conviene il cavo gestirlo con meccanismo a se stante (2 vincoli corsoio e meccanismo per concatenarli), dove ci sono i giunti a sfera poi ci assembli i componenti con vincolo sfera che già di per se possono ruotare, non ti interessa che siano i capi dei cavi che possano ruotare, ma i componenti ad essi collegati si.

devi concatenare i componenti collegati ai cavi in maniera che se ne ruoti uno, ruoti il suo omologo dall' altra parte del cavo?

no [MENTION=69538]320i s[/MENTION] devo solo concatenare le estremità dei cavi per quella che è la loro corsa. l'obiettivo è muovere un meccanismo b,a valle dei cavi, per verificare quello che succede al meccanismo a ,a monte dei cavi. i tre sistemi indipendenti funzionano correttamente cinematicamente, quello che vorrei fare è collegare il meccanismo a a quello b tramite l'assieme cavi.
 
ho capito, però il problema allora è secondo me di concetto, se il cavo quando esce o rientra compie un solo movimento rettilineo e il componente trascinato/spinto è connesso con un giunto sferico, ma può muoversi solo lungo il suo asse, è normale che resti bloccato.
anche nella realtà se non hai cavo che sporge dallo staffaggio della guaina, il sistema si bloccherebbe.
c'è bisogno di un componente intermedio che faccia da "biella" tra i due componenti, anche connesso con vincolo sferico tra i due.

oppure crei un secondo meccanismo tra cavo e componente del tipo:
1-cremagliera (il cavo) + ingranaggio (componente di rotazione di supporto di tipo skeleton)
2-ingranaggio (quello del punto 1) + cremagliera (il componente che deve muoversi assialmente).
 
ciao [MENTION=69538]320i s[/MENTION],

sono riuscito ad ottenere ciò che volevo realizzando una connessione ingranaggio di tipo generico con rapporto di trasmissione 1 ed in proprietà ho "flaggato" il comando "non creare un corpo portante interno". questo ha permesso di non sopprimere il vincolo sferico che avevo ad una delle estremità, ricapitolando una estremità del cavo può solo traslare mentre l'altra può roto-traslare.


saluti
 
ciao [MENTION=69538]320i s[/MENTION],

sono riuscito ad ottenere ciò che volevo realizzando una connessione ingranaggio di tipo generico con rapporto di trasmissione 1 ed in proprietà ho "flaggato" il comando "non creare un corpo portante interno". questo ha permesso di non sopprimere il vincolo sferico che avevo ad una delle estremità, ricapitolando una estremità del cavo può solo traslare mentre l'altra può roto-traslare.


saluti

bene!, sono sincero, non ho ben l'opzione che citi, ci darò un occhio!
 

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