Oldwarper
Guest
- google önbellekinden kurtarıldı.
- ilgili moderatörler bu tartışmayı forumlarından silmek veya düzenlemek için yetkilidir.
İşbirliği sayesinde.
Yaşlılık.
laurami24-10-2003, 08.55.29
Bu benim sorum.
parçaları oluşturmaya başlarsınız, sonra onları toplantılar yapmak için katılırsınız, sonra çizimler.
Ancak yapılan parçalar her zaman beton olarak katılacak parçalara karşılık gelmelidir? Ya da bölüm aynı zamanda gerçeklikte 2 parça / parçadan oluşan bir şeyi temsil edebilir mi?
Örneğin, daha sonra perpendicular kaynağı ile başka bir plakaya katılacak... genellikle (Genel olarak şunu söylemek istiyorum, ama başka bir şey öğrenmek istiyorum, aksi takdirde buraya ne yazdığımı öğrenmek istiyorum) iki plaka ve sonra onları bir araya getirecek ya da bir parça daha ince bir dikdörtgenle ve burada da yapabilirsiniz.
Teşekkür ederim.
bero24-10-2003, 15.19.04
Kesinlikle projeye bağlıdır, ne yapmanız ve bunu nasıl yapmanız gerekir.
Örneğin, kaynağın çizimde görünmesini istiyorsanız, bir montaj yapmak zorundasınız; aksi takdirde eşsiz bir parça oluşturabilirsiniz, bu da sizi çiftleştirmek ve kısıtlamaları kurtarır.
parçaların özerk olup olmadığını değerlendirmek zorundasınız.
laurami24-10-2003, 15.30.23
İşte bu nokta, daha sonra eşsiz bir parçası haline getirmek için daha fazla parça (geceler ve kısıtlamalar) yapmak. Ama o zaman "build" için kim bilir? Bu sorun kalır... ilgi için teşekkürler.
sagnolet24-10-2003, 15.57.21
Bye.
Benim görüşüme göre, bu parça setiniz onu şirketinizde inşa etmek zorundaysa
İki yarıyı ayrı ayrı ayrı ayırt etmeniz ve sonra yaratmanız gerektiği açıktır.
İki ayrı kod ve bir montaj kodu.
Eğer bunu dışsal olarak yaparsanız... bunu bir hammadde olarak düşünebilirsiniz
Ve kaynak umurumda değil.
m.sambo25-10-2003, 14.07.51
İyi sabaha,
laurami tarafından önerilen sorun, şirketlerde ve sağlam işleri kullananlar tarafından tekrarlanan bir sorudur. Genellikle, bir örnek yaparak, bir makine ve temel tasarladığınız durumlarda, benzersiz bir detay olarak ana yardımda olmalıdır (o zaman ayrı bileşenlerdeki tek bir bileşen olarak anlayın). Bununla birlikte, satılan bireysel bileşenlerin masa hasatını yapmak için üssün ayrı bir kesimine sahip olmak da gereklidir.
Bu örnekten başlayarak bu şekilde devam edebilirsiniz: Temeli sağlam bedenleri kullanarak eşsiz bir parça olarak üretirim, yani. Her özel tek bir sağlam bedene karşılık gelirim. Bu, seçeneği "join sonuçları" devre dışı bırakmakla elde edilir. Bu şekilde bölüm eşsiz kalır (ve daha sağlam bedenlerden oluşur). Ana eksene eklendiğinde eşsiz bir bölüm olacaktır. Eğer bu noktada, temel kesmeye ihtiyacınız varsa, “divid” komutunu etkinleştirin (). Komut bölmeleri, sağlam bedenlerin bileşimi olarak yarattı, bireysel sağlam bedenleri tanır ve onları bireysel parçalar olarak kurtarma imkanı verir, elbette orijinal kısımlara doğrudan bağlı olacaktır. fonksiyonun sağ tıklaması, özellik yöneticisine bölünerek, ayrı bileşenleri açıkça yaratabileceğiniz bir set oluşturmak mümkündür. Prosedürü anlamak:
-creus eşsiz bir parça olarak ama birkaç sağlam bedenden oluşur
- Katı bedenleri bölmeliyim
-creo orijinal kısıma aynı bir set ama parçalardan oluşur
Bu prosedür 2004 yılında geliştirilmektedir, örneğin, yardımın yeniden tanımlanması olasılığı doğrudan bölme emrine eklenmiştir. Karpentry yapıları ile ilişkili yeni komutlar bu metodoloji ile büyük ölçüde çalışmayı tercih eder.
Daha fazla ve daha spesifik sorular için sadece onları yazmak zorundasınız! Umarım açık oldum.
Michael Michael
sagnolet25-10-2003, 17.23.19
Bye.
Eh, sağlam işler tarafından sunulan büyük olasılıkları göz önünde bulundurun, iyi hissediyorum
Michele çözümü.
cmq eğer her tek parçanın yiyeceklerini oluşturmak zorunda olsaydım
... üssü sessizce bir montaj kodu ile tutardım ve onların ilgili
yarı finanse edilen bir kodla bileşenler.
laurami27-10-2003, 09.13.36
Daha sağlam parçaların eşsiz bir parçası hakkında konuştuğunuzda seni takip etmiyorum. Katısızlıktan özür dilerim, ama birkaç parçadan oluştuğunu düşünüyorum.
Belki de temelden örnek olarak yapılabilecek çeşitli yapıştırıcılar mı kastediyorsunuz?
Jarno27-10-2003, 09.42.09
Büyük bir swx potansiyeli (bir inv kullanıcısı açma) bir nesne oluşturma ve sonra birlikte geçiş olasılığıdır. Sadece swx2001 biliyorum ve bunu nasıl yapacağımı biliyorum, 2004'te şey biraz gelişmişti ve sambo'nun buna atıfta olduğunu düşünüyorum.
Bu yaklaşımın nedenini anlamazsan, + çok fazla yapabileceğimiz değil; Eğer istersen, sana bir tane vereceğim:
Bir karpentry genellikle uzunlukların bir veya + büyüklükteki bir parça bileşene sahiptir. Şimdi ya da tüm bileşenleri açmanız ve onları adapte etmeniz gereken bir değişiklik yapmak için ihtiyacınız olduğunda (ya da onları değiştir); Inv işi size gerçekte çok karmaşık ve ilişkiler yönetmek zor olacaktır.
Tüm bunlar, bir yaklaşımla bir araya gelmek kolay (imho) ve sonraki dönüşüm (anciation) birlikte: tüpleri hareket ettirir ve boyutu sadece yan dosyadan değiştirirsiniz, ancak sonra bölünmüş komut ile elde edilen bileşenlere değişiklikleri yansıtmaktadır.
Claro?
Bye!
m.sambo27-10-2003, 10.00.18
Çok önemli bir şey: kısım eşsiz bir malzeme nesnesidir, ancak birkaç sağlam bedenden oluşabilir. Açıkçası 2003 versiyonundan sağlam işlere atıfta bulunuyorum ve sonra her seferinde yeni işlevi daha önce yaratılan materyale katılmak veya geri kalan sağlam bir vücut olarak yönetmek için seçebilirsiniz. Bu, yardım bağlamında çok esnek ve basit bir şekilde çalışmanıza izin veren büyük bir olasılıktır, mükemmel yöntem ancak her zaman yönetmek kolay değildir. eşsiz bir kısım içinde çalışmak kesinlikle daha basit ve doğaldır.
Mümkün olduğu kadar daha iyi açıklığa kavuşturmak basit bir örnek ekledim ve prosedüre yazıyorum... Umarım zaten bu gece (Ben hareket ediyorum!) ama sağlam 2003 veya 2004'te. Yukarıda listelenen tekniğin makine tasarımcıları tarafından (ve sadece!) çok tatmin edici sonuçlarla çok kullanıldığını belirtmek isterim.
Daha fazla bilgi için her zaman mevcut.
Michael Michael
- ilgili moderatörler bu tartışmayı forumlarından silmek veya düzenlemek için yetkilidir.
İşbirliği sayesinde.
Yaşlılık.
laurami24-10-2003, 08.55.29
Bu benim sorum.
parçaları oluşturmaya başlarsınız, sonra onları toplantılar yapmak için katılırsınız, sonra çizimler.
Ancak yapılan parçalar her zaman beton olarak katılacak parçalara karşılık gelmelidir? Ya da bölüm aynı zamanda gerçeklikte 2 parça / parçadan oluşan bir şeyi temsil edebilir mi?
Örneğin, daha sonra perpendicular kaynağı ile başka bir plakaya katılacak... genellikle (Genel olarak şunu söylemek istiyorum, ama başka bir şey öğrenmek istiyorum, aksi takdirde buraya ne yazdığımı öğrenmek istiyorum) iki plaka ve sonra onları bir araya getirecek ya da bir parça daha ince bir dikdörtgenle ve burada da yapabilirsiniz.
Teşekkür ederim.
bero24-10-2003, 15.19.04
Kesinlikle projeye bağlıdır, ne yapmanız ve bunu nasıl yapmanız gerekir.
Örneğin, kaynağın çizimde görünmesini istiyorsanız, bir montaj yapmak zorundasınız; aksi takdirde eşsiz bir parça oluşturabilirsiniz, bu da sizi çiftleştirmek ve kısıtlamaları kurtarır.
parçaların özerk olup olmadığını değerlendirmek zorundasınız.
laurami24-10-2003, 15.30.23
İşte bu nokta, daha sonra eşsiz bir parçası haline getirmek için daha fazla parça (geceler ve kısıtlamalar) yapmak. Ama o zaman "build" için kim bilir? Bu sorun kalır... ilgi için teşekkürler.
sagnolet24-10-2003, 15.57.21
Bye.
Benim görüşüme göre, bu parça setiniz onu şirketinizde inşa etmek zorundaysa
İki yarıyı ayrı ayrı ayrı ayırt etmeniz ve sonra yaratmanız gerektiği açıktır.
İki ayrı kod ve bir montaj kodu.
Eğer bunu dışsal olarak yaparsanız... bunu bir hammadde olarak düşünebilirsiniz
Ve kaynak umurumda değil.
m.sambo25-10-2003, 14.07.51
İyi sabaha,
laurami tarafından önerilen sorun, şirketlerde ve sağlam işleri kullananlar tarafından tekrarlanan bir sorudur. Genellikle, bir örnek yaparak, bir makine ve temel tasarladığınız durumlarda, benzersiz bir detay olarak ana yardımda olmalıdır (o zaman ayrı bileşenlerdeki tek bir bileşen olarak anlayın). Bununla birlikte, satılan bireysel bileşenlerin masa hasatını yapmak için üssün ayrı bir kesimine sahip olmak da gereklidir.
Bu örnekten başlayarak bu şekilde devam edebilirsiniz: Temeli sağlam bedenleri kullanarak eşsiz bir parça olarak üretirim, yani. Her özel tek bir sağlam bedene karşılık gelirim. Bu, seçeneği "join sonuçları" devre dışı bırakmakla elde edilir. Bu şekilde bölüm eşsiz kalır (ve daha sağlam bedenlerden oluşur). Ana eksene eklendiğinde eşsiz bir bölüm olacaktır. Eğer bu noktada, temel kesmeye ihtiyacınız varsa, “divid” komutunu etkinleştirin (). Komut bölmeleri, sağlam bedenlerin bileşimi olarak yarattı, bireysel sağlam bedenleri tanır ve onları bireysel parçalar olarak kurtarma imkanı verir, elbette orijinal kısımlara doğrudan bağlı olacaktır. fonksiyonun sağ tıklaması, özellik yöneticisine bölünerek, ayrı bileşenleri açıkça yaratabileceğiniz bir set oluşturmak mümkündür. Prosedürü anlamak:
-creus eşsiz bir parça olarak ama birkaç sağlam bedenden oluşur
- Katı bedenleri bölmeliyim
-creo orijinal kısıma aynı bir set ama parçalardan oluşur
Bu prosedür 2004 yılında geliştirilmektedir, örneğin, yardımın yeniden tanımlanması olasılığı doğrudan bölme emrine eklenmiştir. Karpentry yapıları ile ilişkili yeni komutlar bu metodoloji ile büyük ölçüde çalışmayı tercih eder.
Daha fazla ve daha spesifik sorular için sadece onları yazmak zorundasınız! Umarım açık oldum.
Michael Michael
sagnolet25-10-2003, 17.23.19
Bye.
Eh, sağlam işler tarafından sunulan büyük olasılıkları göz önünde bulundurun, iyi hissediyorum
Michele çözümü.
cmq eğer her tek parçanın yiyeceklerini oluşturmak zorunda olsaydım
... üssü sessizce bir montaj kodu ile tutardım ve onların ilgili
yarı finanse edilen bir kodla bileşenler.
laurami27-10-2003, 09.13.36
Daha sağlam parçaların eşsiz bir parçası hakkında konuştuğunuzda seni takip etmiyorum. Katısızlıktan özür dilerim, ama birkaç parçadan oluştuğunu düşünüyorum.
Belki de temelden örnek olarak yapılabilecek çeşitli yapıştırıcılar mı kastediyorsunuz?
Jarno27-10-2003, 09.42.09
Büyük bir swx potansiyeli (bir inv kullanıcısı açma) bir nesne oluşturma ve sonra birlikte geçiş olasılığıdır. Sadece swx2001 biliyorum ve bunu nasıl yapacağımı biliyorum, 2004'te şey biraz gelişmişti ve sambo'nun buna atıfta olduğunu düşünüyorum.
Bu yaklaşımın nedenini anlamazsan, + çok fazla yapabileceğimiz değil; Eğer istersen, sana bir tane vereceğim:
Bir karpentry genellikle uzunlukların bir veya + büyüklükteki bir parça bileşene sahiptir. Şimdi ya da tüm bileşenleri açmanız ve onları adapte etmeniz gereken bir değişiklik yapmak için ihtiyacınız olduğunda (ya da onları değiştir); Inv işi size gerçekte çok karmaşık ve ilişkiler yönetmek zor olacaktır.
Tüm bunlar, bir yaklaşımla bir araya gelmek kolay (imho) ve sonraki dönüşüm (anciation) birlikte: tüpleri hareket ettirir ve boyutu sadece yan dosyadan değiştirirsiniz, ancak sonra bölünmüş komut ile elde edilen bileşenlere değişiklikleri yansıtmaktadır.
Claro?
Bye!
m.sambo27-10-2003, 10.00.18
Çok önemli bir şey: kısım eşsiz bir malzeme nesnesidir, ancak birkaç sağlam bedenden oluşabilir. Açıkçası 2003 versiyonundan sağlam işlere atıfta bulunuyorum ve sonra her seferinde yeni işlevi daha önce yaratılan materyale katılmak veya geri kalan sağlam bir vücut olarak yönetmek için seçebilirsiniz. Bu, yardım bağlamında çok esnek ve basit bir şekilde çalışmanıza izin veren büyük bir olasılıktır, mükemmel yöntem ancak her zaman yönetmek kolay değildir. eşsiz bir kısım içinde çalışmak kesinlikle daha basit ve doğaldır.
Mümkün olduğu kadar daha iyi açıklığa kavuşturmak basit bir örnek ekledim ve prosedüre yazıyorum... Umarım zaten bu gece (Ben hareket ediyorum!) ama sağlam 2003 veya 2004'te. Yukarıda listelenen tekniğin makine tasarımcıları tarafından (ve sadece!) çok tatmin edici sonuçlarla çok kullanıldığını belirtmek isterim.
Daha fazla bilgi için her zaman mevcut.
Michael Michael
Moderatörün son düzenlenenleri: