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PIN- und Skelettverbindung

MBT

Guest
Mangan
Angenommen, wir haben eine Reihe von verschiedenen Elementen, die bewegt werden können, miteinander gekoppelt.
zur Durchführung der Bewegung Ich habe zwei Methoden:
oder ich binde alle Komponenten an ein Skelett und befehle die Skelettquoten, ich fahre die Elemente
oder ich benutze das Skelett nicht, aber ich lege die Stücke zwischen ihnen mit der Stiftbindung (oder ähnlich)

das erste System erlaubt, "exakte" Quoten zu verwenden und die Stücke genau zu positionieren, aber es ist langsam und schlank
die zweite erlaubt, die Stücke "ziehen", bis sie die gewünschte Position schnell erhalten, aber es ist unvorhersehbar

wenn ich beide Lösungen wollte?
Ich meine... habe ein Skelett, das ich aktivieren oder deaktivieren kann. Wenn deaktiviert, kann ich die Komponenten ziehen. wenn aktiviert, ändern Sie die Parameter im Skelett
oder die Möglichkeit, die Positionierquoten der Stifte zu sehen und zu kontrollieren...

Ist es möglich?

Vielen Dank
 
Hallo mbt, diese Anfrage macht mich Licht im Kopf Bewegung Skelett. Aber ich glaube nicht, dass es sinnvoll ist, ihn zu deaktivieren, weil die Stücke einfach das Skelett unten bewegen. um einen Vergleich zu machen ist ein bisschen wie Sie Ihr Bein bewegen müssen, so dass der Femur fixiert... Es würde Sinn machen
 
Ich erspare Ihnen ein Konzeptproblem, wo ich über Bewegungsskelett kam (so habe ich nicht ein paar Blasphemies mir selbst gezogen): Wenn Sie das Skelett brauchen, um als Layout für die Positionierung von nicht-mechanischen Stücken zu funktionieren, fügen Sie eine bestimmte, und nicht innerhalb des Bewegungsskeletts (was ein Skelett-Set sein wird), ansonsten kreisförmige Referenzen erstellt werden, unmöglich zu entfernen.
 
Mangan
Angenommen, wir haben eine Reihe von verschiedenen Elementen, die bewegt werden können, miteinander gekoppelt.
zur Durchführung der Bewegung Ich habe zwei Methoden:
oder ich binde alle Komponenten an ein Skelett und befehle die Skelettquoten, ich fahre die Elemente
oder ich benutze das Skelett nicht, aber ich lege die Stücke zwischen ihnen mit der Stiftbindung (oder ähnlich)

das erste System erlaubt, "exakte" Quoten zu verwenden und die Stücke genau zu positionieren, aber es ist langsam und schlank
die zweite erlaubt, die Stücke "ziehen", bis sie die gewünschte Position schnell erhalten, aber es ist unvorhersehbar

wenn ich beide Lösungen wollte?
Ich meine... habe ein Skelett, das ich aktivieren oder deaktivieren kann. Wenn deaktiviert, kann ich die Komponenten ziehen. wenn aktiviert, ändern Sie die Parameter im Skelett
oder die Möglichkeit, die Positionierquoten der Stifte zu sehen und zu kontrollieren...

Ist es möglich?

Vielen Dank
Guten Morgen.

Ich kämpfe auch mit Skelett und Kino.
Skelett gebaut, um Längen zu definieren, Hebelberichte, etc. .
An dieser Stelle kann ich die Komponenten nicht kinematisch am Skelett binden (z.B. über die Geometriekopien des Skeletts). Die einzige Lösung, die ich sehe, wenn das Design fertig ist, um eine filmische Analyse durchzuführen, ist, einen neuen Satz zu rekonstruieren, der sich an die Teile eines höheren Satzes bindet.

Bewegung Skelett, welche Funktion hat es?
 
Guten Morgen.

Ich kämpfe auch mit Skelett und Kino.
Skelett gebaut, um Längen zu definieren, Hebelberichte, etc. .
An dieser Stelle kann ich die Komponenten nicht kinematisch am Skelett binden (z.B. über die Geometriekopien des Skeletts). Die einzige Lösung, die ich sehe, wenn das Design fertig ist, um eine filmische Analyse durchzuführen, ist, einen neuen Satz zu rekonstruieren, der sich an die Teile eines höheren Satzes bindet.

Bewegung Skelett, welche Funktion hat es?
das Bewegungsskelett ist für alle Effekte, ein Skelett-Set und dient genau dazu, die Bewegung des Mechanismus zu studieren und die Teile nach dem Top-down-Pfad zu modellieren.

der Unterschied ist, dass, während die einfache Skelett, Sie haben nur ein Skelett vorhanden und Sie verwenden es, um die Teile / Assemi zu montieren, aber fixiert (ein Mechanismus, den Sie nicht klammen auf dem Skelett), die Bewegung Skelett ermöglicht Ihnen, eine Reihe von mehr Skelett mit festen oder filmischen Einschränkungen zu schaffen und dann die Teile zu modellieren, der Vorteil ist, dass Sie den Mechanismus in einer sehr vereinfachten Weise studieren,

Es ist wichtig, die Möglichkeit zu ermöglichen, mehr Skelett in der gleichen Menge zu haben, sonst ist es blockiert, nur ein und das Skelett zu verwenden, ein Set zu sein, dann erlaubt es nicht, andere in ihm zusammenzubauen.

Wie oben erwähnt, empfehle ich, ein Hauptskelett des klassischen Layouts zu machen, dann ein Bewegungsskelett einfügen, ich weiß nicht mit den neuesten Releases, aber mit Wildfires, Bewegungsskelett mal lent selbst verwendet werden, auch als Skelett des Layouts für das ganze Set, obwohl innen wurde es ein Skelett des Layouts eingefügt.
 
das Bewegungsskelett ist für alle Effekte, ein Skelett-Set und dient genau dazu, die Bewegung des Mechanismus zu studieren und die Teile nach dem Top-down-Pfad zu modellieren.

der Unterschied ist, dass, während die einfache Skelett, Sie haben nur ein Skelett vorhanden und Sie verwenden es, um die Teile / Assemi zu montieren, aber fixiert (ein Mechanismus, den Sie nicht klammen auf dem Skelett), die Bewegung Skelett ermöglicht Ihnen, eine Reihe von mehr Skelett mit festen oder filmischen Einschränkungen zu schaffen und dann die Teile zu modellieren, der Vorteil ist, dass Sie den Mechanismus in einer sehr vereinfachten Weise studieren,

Es ist wichtig, die Möglichkeit zu ermöglichen, mehr Skelett in der gleichen Menge zu haben, sonst ist es blockiert, nur ein und das Skelett zu verwenden, ein Set zu sein, dann erlaubt es nicht, andere in ihm zusammenzubauen.

Wie oben erwähnt, empfehle ich, ein Hauptskelett des klassischen Layouts zu machen, dann ein Bewegungsskelett einfügen, ich weiß nicht mit den neuesten Releases, aber mit Wildfires, Bewegungsskelett mal lent selbst verwendet werden, auch als Skelett des Layouts für das ganze Set, obwohl innen wurde es ein Skelett des Layouts eingefügt.
Danke für die Klarstellung [MENTION=69538]320i[/MENTION]! im Moment nutze ich immer klassisches Skelett, in Bewegung muss ich üben.

Jetzt habe ich das folgende Problem, sagen wir, ich habe mein Set ausgehend von einem einfachen Skelett modeled, durch Kopieren von Geometrie und Skizzen für Modellierung Teile.
Jetzt, da ich eine filmische Analyse machen möchte, kann ich die Komponenten (mittels Zylinder und Pinzetten) nicht auf dem Skelett selbst binden.
Wie kann ich dieses Problem lösen?
 
Danke für die Klarstellung [MENTION=69538]320i[/MENTION]! im Moment nutze ich immer klassisches Skelett, in Bewegung muss ich üben.

Jetzt habe ich das folgende Problem, sagen wir, ich habe mein Set ausgehend von einem einfachen Skelett modeled, durch Kopieren von Geometrie und Skizzen für Modellierung Teile.
Jetzt, da ich eine filmische Analyse machen möchte, kann ich die Komponenten (mittels Zylinder und Pinzetten) nicht auf dem Skelett selbst binden.
Wie kann ich dieses Problem lösen?
Ich habe etwas mit der Filmanalyse zu tun, aber was ist das Problem mit den Zwängen?
 
Ich habe etwas mit der Filmanalyse zu tun, aber was ist das Problem mit den Zwängen?
wenn ich versuche, die Komponente auf dem Skelett mit Zylinder zu binden, kommt die folgende Stimme heraus:
"note_creo.PNG"unmöglich, die Verbindung in Verbindung zu konvertieren, da ihre Referenzen intern an den Körper selbst sind"
dies (Verbrauch) weil das Bauteil ausgehend von einigen auch im Skelett vorhandenen Kopiengeometrien modelliert wurde.
 
@320i löste das Problem durch Änderung der Geometriekopie innerhalb des Modellbauteils.
Ich habe praktisch die "aktuelle Kontrolle" der Kopiergeometrie von automatisch zu manuell verändert, so dass ich Einschränkungen des Typs Cinematic einfügen kann.

Vielen Dank für die Vorschläge, die Sie mir gegeben haben.
 
die Aufmerksamkeit auf die Copygeomtry, sollte nicht über 1 Grad der Assoziation, bereits 2 Ebenen ist es besser, die manuelle Aktualisierung und für komplexe Mechanismen, es ist fast obligatorisch, nicht weil es nicht funktioniert, sondern weil, wenn der Mechanismus manuell in einer Zwischenposition gestoppt wird, Copygeometrie Risiko, die ursprüngliche Positionierung nicht mehr zu respektieren.
 

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