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ピン接続とスケルトン

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MBT

Guest
mandi
supponiamo di avere un assieme composto da vari elementi che si possono muovere, accoppiati uno all'altro.
per voler compiere dei movimento ho, correggetemi se sbaglio, due metodi:
o lego tutti i componenti a uno scheletro e, comandando le quote dello scheletro, muovo gli elementi
oppure non uso lo scheletro ma monto i pezzi tra di loro con il vincolo perno (o simili)

il primo sistema permette di usare quote "esatte" e posizionare i pezzi precisamente, ma è lento e macchinoso
il secondo permette di "draggare" i pezzi fino ad ottenere la posizione voluta in maniera rapida, ma è impreciso

se io volessi entrambe le soluzioni?
intendo... avere uno scheletro che posso abilitare o disabilitare. se disabilitato, posso trascinare i componenti. se abilitato, cambio i parametri nello scheletro
oppure la possibilità di vedere e controllare le quote di posizionamento dei vincoli pin...

vi risulta sia possibile??

grazie mille a tutti
 
ciao mbt, questa richiesta mi fa accendere nella testa la spia motion skeleton. però non credo che abbia senso disabilitarlo mai perché per muovere i pezzi basta che muovi lo scheletro che c'è sotto. per fare un paragone è un po' come se tu debba muovere la gamba lasciando fisso il femore... non avrebbe senso
 
motion skeleton....
non lo conosco approfonditamente
me lo studio e provo.

intanto grazie
 
ti risparmio un problema di concetto in cui mi sono imbattuto nei motion skeleton (per cui ho tirato non poche bestemmie a me stesso): se hai bisogno che lo skeleton faccia funzione di layout per il posizionamento di pezzi non di meccanismo, aggiungine uno specifico, e non all' interno del motion skeleton (che sarà un assieme di skeleton), altrimenti si creano dei riferimenti circolari, impossibili da rimuovere.
 
mandi
supponiamo di avere un assieme composto da vari elementi che si possono muovere, accoppiati uno all'altro.
per voler compiere dei movimento ho, correggetemi se sbaglio, due metodi:
o lego tutti i componenti a uno scheletro e, comandando le quote dello scheletro, muovo gli elementi
oppure non uso lo scheletro ma monto i pezzi tra di loro con il vincolo perno (o simili)

il primo sistema permette di usare quote "esatte" e posizionare i pezzi precisamente, ma è lento e macchinoso
il secondo permette di "draggare" i pezzi fino ad ottenere la posizione voluta in maniera rapida, ma è impreciso

se io volessi entrambe le soluzioni?
intendo... avere uno scheletro che posso abilitare o disabilitare. se disabilitato, posso trascinare i componenti. se abilitato, cambio i parametri nello scheletro
oppure la possibilità di vedere e controllare le quote di posizionamento dei vincoli pin...

vi risulta sia possibile??

grazie mille a tutti

buongiorno mbt,

anche io sono alle prese con scheletro e cinematismo.
scheletro costruito per andare a definire lunghezze corse,rapporti di leva,etc...
a questo punto non riesco a vincolare cinematicamente i componenti sullo scheletro (diciamo su dei copia geometria facenti parte dello scheletro). l'unica soluzione che vedo una volta terminata la progettazione, per effettuare un'analisi cinematica, è ricostruire un nuovo assieme, vincolandosi alle parti di un assieme superiore.

motion skeleton, che funzione ha?
 
buongiorno mbt,

anche io sono alle prese con scheletro e cinematismo.
scheletro costruito per andare a definire lunghezze corse,rapporti di leva,etc...
a questo punto non riesco a vincolare cinematicamente i componenti sullo scheletro (diciamo su dei copia geometria facenti parte dello scheletro). l'unica soluzione che vedo una volta terminata la progettazione, per effettuare un'analisi cinematica, è ricostruire un nuovo assieme, vincolandosi alle parti di un assieme superiore.

motion skeleton, che funzione ha?

il motion skeleton è a tutti gli effetti, un assieme di skeleton e serve appunto per studiare il movimento del meccanismo e modellare le parti, seguendo il percorso top-down.

la differenza è che mentre lo skeleton semplice, hai un solo skeleton presente e lo usi per assemblare/vincolare le parti/assiemi, ma fissi (un meccanismo lo fai non voncolando sullo skeleton), il motion skeleton consente di creare un assieme di più skeleton con vincoli fissi o cinematici e successivamente modellare le parti, il vantaggio è che studi il meccanismo in maniera molto semplificata, senza doverti preoccupare delle geometrie di modellazione, quindi alleggerendo estremamente il sistema.

fondamentale è abilitare l'opzione per avere più skeleton nello stesso assieme, altrimenti si è bloccati ad usarne uno solo e il motion skeleton, essendo un assieme, non ti permette poi di assemblarne altri al suo interno.

come detto poco sopra, consiglio di fare uno skeleton principale di layout classico, poi inserire un motion skeleton, non so con le ultime release, ma con le wildfire, il motion skeleton mal si prestava ad essere utilizzato anche come skeleton di layout per l'intero assieme, anche se al suo interno si inseriva uno skeleton di layout.
 
il motion skeleton è a tutti gli effetti, un assieme di skeleton e serve appunto per studiare il movimento del meccanismo e modellare le parti, seguendo il percorso top-down.

la differenza è che mentre lo skeleton semplice, hai un solo skeleton presente e lo usi per assemblare/vincolare le parti/assiemi, ma fissi (un meccanismo lo fai non voncolando sullo skeleton), il motion skeleton consente di creare un assieme di più skeleton con vincoli fissi o cinematici e successivamente modellare le parti, il vantaggio è che studi il meccanismo in maniera molto semplificata, senza doverti preoccupare delle geometrie di modellazione, quindi alleggerendo estremamente il sistema.

fondamentale è abilitare l'opzione per avere più skeleton nello stesso assieme, altrimenti si è bloccati ad usarne uno solo e il motion skeleton, essendo un assieme, non ti permette poi di assemblarne altri al suo interno.

come detto poco sopra, consiglio di fare uno skeleton principale di layout classico, poi inserire un motion skeleton, non so con le ultime release, ma con le wildfire, il motion skeleton mal si prestava ad essere utilizzato anche come skeleton di layout per l'intero assieme, anche se al suo interno si inseriva uno skeleton di layout.

grazie per il chiarimento [MENTION=69538]320i s[/MENTION]!per il momento utilizzo sempre skeleton classici, sul motion devo esercitarmi.

ora ho il seguente problema, diciamo che ho modellato il mio assieme partendo da uno skeleton semplice, fatto da copia geometria e sketch per la modellazione delle parti.
adesso che vorrei fare un'analisi cinematica, non riesco a vincolare i componenti (tramite vincoli di tipo cilindro e perno ) sullo scheletro stesso.
come posso risolvere questo problema?
 
grazie per il chiarimento [MENTION=69538]320i s[/MENTION]!per il momento utilizzo sempre skeleton classici, sul motion devo esercitarmi.

ora ho il seguente problema, diciamo che ho modellato il mio assieme partendo da uno skeleton semplice, fatto da copia geometria e sketch per la modellazione delle parti.
adesso che vorrei fare un'analisi cinematica, non riesco a vincolare i componenti (tramite vincoli di tipo cilindro e perno ) sullo scheletro stesso.
come posso risolvere questo problema?

io con le analisi cinematiche sono un po' carente, ma in ogni caso, che problemi ti da con i vincoli?
 
io con le analisi cinematiche sono un po' carente, ma in ogni caso, che problemi ti da con i vincoli?

quando provo a vincolare il componente sullo scheletro con vincolo cilindro esce la seguente voce:
"note_creo.PNG

"impossibile convertire vincolo in connessione dato che i suoi riferimenti sono interni al corpo stesso"
questo (presumo) perchè, il componente è stato modellato partendo da alcuni copia geometria presenti anche nello scheletro.
 
@320i ho risolto il problema andando a modificare il copia geometria all'interno del componente modellato.
praticamente ho modificato il "controllo aggiornamento" del copia geometria da automatico a manuale, cosi riesco ad inserire vincoli di tipo cinematico.

comunque grazie per i suggerimenti che mi hai dato.
 
attenzione ai copygeomtry, non bisognerebbe eccedere 1 livello di associazione, già 2 livelli è meglio mettere l'aggiornamento manuale e per meccanismi complessi, è quasi d'obbligo, non perchè non funzioni, ma perchè se il meccanismo viene fermato manualmente in una posizione intermedia, i copygeometry rischiano di non rispettare più il posizionamento iniziale.
 

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