• 이 포럼은 이탈리아 디자인 커뮤니티인 www.cad3d.it/forum1 의 기계 생성 번역입니다. 몇 가지 용어가 올바르게 번역되지 않았습니다.

카트리지와 절단 명백한

gcb

Guest
좋은 저녁, 나는 당신이 내가 수영을 사용했기 때문에 나를 도울 수 있기를 바랍니다 (지금, 그리고 자기에 의해) 나는 잘못된 접근을 갖는 일정한 느낌이 있습니다.

나는 시민 목공 (집, 방책, 등), 그래서 기본적으로 단면도 및 판을 취급합니다. 목표가 있다:

- 정상적인 절단의 시리즈 및 부분 만들기 개별 몸을 위한 훈련 (A3)
- 작업장을 위한 집합 디자인은 구조, 용접, 등을 위로 만드는 각종 몸 사이에서 나타납니다.
- 용접 된 조각이 배치되고 고정 될 수있는 야드에 배송 할 수있는 장착 디자인은 다른 부품에 정의 된 다른 요소와 함께.

나는 단면도를 위한 구조상 몸을 가진 모형을 창조하고 판을 위한 주문품 밀어남을 만들고, 단 하나 multibody 부속에서 가능한 만큼 모형을 집중합니다. 나는 그 후에 조각의 상표를 포함하는 절단 구별에 있는 관례 재산의 시리즈를 컴파일하기 위하여 갈 것입니다 (예를들면 그 후에 구멍을 뚫는 기계로 표시될 판을 위한 파”), 판의 간격은 밀어남, 물자, 등을 만들 때.

모든 권리 (다른 것보다 일부 neophyte blasphemy) 모델까지, 그때 나는 테이블에 넣어 가지고 시작 문제:

정상적인 커트에 (remember, 장 = 성분) 나는 원소와 총 수량에 주된 이름을 보고해야한다. 이 값은 이미 multibody에 절단 구별의 일부입니다. 최적은 이러한 요소를 포함하는 개별 신체의 관점에서 Cartiglio "deducesse"가 될 것입니다. 그러나 속성의 가치에주의를 연결하는 방법이 없습니다. 볼에 직접 노트를 만들 수있는 방법이 없습니다 : 당신은 협회 라인을 사용하지 않는 - 나는 그렇게 할 것을하지 않습니다, 나는 노동자에게 말한다 꽤 큰 쓰기를 원한다 "이 조각, 내가 원하는 곳을 잘라 50" - "ddt 속성에 연결"의 caselline은 완전히 선택되지 않습니다. 해결책은 각 장에 ddt 삽입하고 그것에 관하여 고민하지 않는 모든 선을 숨길 것입니다, 그러나 당신은 생활을 뒀습니다, 그리고 나는 더 자동적인 방법이 있는 경우에 알고 싶습니다. 또는 "직접"가 시트에서 발견되고 단일 요소로 멀티 바디의 모든 단일 부분을 저장하지 않고 속성을 꺼내는 데 걸리는 연골이 있습니다 (또한 공에 들어가기 때문에 양).

도움 주셔서 감사합니다
 
연골은 그림의 재산에 연결하고 당신이 다체가 있는 경우에 그는 어떤 몸이 그것이고 그러므로 전망에서 얻는 그것의 재산을 알 수 없습니다.

내가 일하는 곳을 사용하는 해결책은, 개인 몸을 수출하는 것입니다 (그러나 원래에 연결하고 어떤 변경을 겪는) 그 후에, 파일의 재산을 편집한 후에, 그들은 커트 구별의 그것에 대응하고 테이블을 만듭니다. 수출에서 당신은 또한 별도의 절단의 속성 뒤에 수행 할 수 있습니다, 하지만 그 부분의 그들 변경할 수 없습니다. 컷오프에 몸이나 아이템을 마우스 오른쪽으로 클릭하고 선택해야 합니다. 새 부분에 삽입.
n° 몸을 위한 n° 장에 유일한 디자인이 있는 다른 해결책은, 전망에 주의를 삽입하기 위한 것입니다, 협회 선을 제거하고 당신이 전망 안쪽에 체재하는 것을 제공한 주의를 둡니다.
수량을 자동으로 삽입하는 방법이 없습니다. 우리는 이미 포럼에서 그것에 대해 이야기하고 우리는 어떤 솔루션에 올 필요가 없습니다.
 
Hi, 조용히 협회 라인과 노트를 사용 하 여 그 다음 재산 관리자에서 팝업에 의해 제거 금지 아이콘.
원소에 연결 된 메모와 함께 많은 정보를 얻을 수 있지만, 요소에 연결하고 sw는 협회 라인이 아닙니다. 그러나 삽입의 시간에 그 것을 기억하는 것 같다는 것은 아이콘 x를 제거 할 수 없지만 만들고 편집해야합니다.
광고 hoc 테이블을 만들고 그림을 삽입해야 할 모든 데이터에 대해. 나는 종이 크기 안에 모든 것을 의미한다, 나는 아무것도 삽입하지 않을 것이다.
 
개별 바디를 내보내기 (원래에 연결하고 변경을 겪는 경우) 다음 파일을 편집 한 후 별도의 컷에 대응하고 테이블을 만듭니다. 수출에서 당신은 또한 별도의 절단의 속성 뒤에 수행 할 수 있습니다, 하지만 그 부분의 그들 변경할 수 없습니다.
현재 볼 수 없습니다. 왜 내가해야 단일 부분의 속성을 변경하려면, 나는 우리가 숙박 할 수있는 최대 편집성의 연설에서 이해. : 마일:
파일의 속성을 편집하는 것은 biunivoc입니까? i.e., 나는 즉시 몸에게 수출한 파일에 그(것)들을 주는 multibody 안쪽에 재산을 줍니다, 그 후에 나는 multibody에 그(것)들을 찾아냅니다 (그리고 내가 그것을 사용하는 집합에)? 최종 목적은 항상 거품에 연결 된 큰 테이블을 가지고 있기 때문에 블랙 smith 또는 편집자가 도면에 찾을 경우.
수량을 자동으로 삽입하는 방법이 없습니다.
나는 조금을 엉망하고 지금까지 제일 해결책은 저에게 양을 나르는 명백하게 체재한 물자를 삽입하고 그것에 관하여 걱정하지 않는 조각을 숨깁니다. 나는 테이블을 분할하고 다른 다기능 arzigoli를 만들지 않는 한 행을 숨길 수 없기 때문에 별도의 컷을 삽입하지 않습니다
 
파일의 속성을 편집하는 것은 biunivoc입니까? 즉, 나는 즉시 몸에게 수출한 파일에 그(것)들을 주는 multibody 내의 재산을 줍니다, 그 후에 나는 multibody에 그(것)들을 찾아냅니다
모든 변경은 단방향입니다. 수출한 부분에 무슨 일이 수출한 부분에서 남아 있습니다.
양을 나르는 명백하게 체재한 물자를 삽입하십시오
그러나 그것은 아직도 당신이 손으로 입력 한 데이터입니다.
 
그러나 그것은 아직도 당신이 손으로 입력 한 데이터입니다.
예, 그것은 사실입니다 : 순간 나는 같은 멀티 바디에 남아있는 모든 것을 디자인하고 있었다, 그래서 나를 반복하는 부품은 제대로 계산됩니다. 같은 플레이트 (그리고 나는, alas)를 다른 부품에 사용해야 할 경우, 나는 총 수를 가지고 반복 계정을 가지고 있어야한다.
 
연골은 그림의 재산에 연결하고 당신이 다체가 있는 경우에 그는 어떤 몸이 그것이고 그러므로 전망에서 얻는 그것의 재산을 알 수 없습니다.

내가 일하는 곳을 사용하는 해결책은, 개인 몸을 수출하는 것입니다 (그러나 원래에 연결하고 어떤 변경을 겪는) 그 후에, 파일의 재산을 편집한 후에, 그들은 커트 구별의 그것에 대응하고 테이블을 만듭니다. 수출에서 당신은 또한 별도의 절단의 속성 뒤에 수행 할 수 있습니다, 하지만 그 부분의 그들 변경할 수 없습니다. 컷오프에 몸이나 아이템을 마우스 오른쪽으로 클릭하고 선택해야 합니다. 새 부분에 삽입.
n° 몸을 위한 n° 장에 유일한 디자인이 있는 다른 해결책은, 전망에 주의를 삽입하기 위한 것입니다, 협회 선을 제거하고 당신이 전망 안쪽에 체재하는 것을 제공한 주의를 둡니다.
수량을 자동으로 삽입하는 방법이 없습니다. 우리는 이미 포럼에서 그것에 대해 이야기하고 우리는 어떤 솔루션에 올 필요가 없습니다.
이름 * 나는 몸의 구조를 사용하지 않는다, 나는 당신이 자신의 구조를 수행 한 경우 묻고 싶은, 아버지 측에서 "체를 저장"기능을 삭제, 새로운 의존 부품은 그런 또는 한 번 그 함수가 독립적 인?
 
기능 "체를 저장"
그것은 무엇입니까?
커트오프에 있는 몸 또는 품목에 우클릭을 수출하고 선정하십시오 새 부분에 삽입. 목적에 아무 기능도 없습니다, 또는 적어도 나는 그것을 사용하지 않는.
 
이제 나는 당신이 의미하는 것을 이해, 오른쪽 클릭 몸 폴더 및 선택은 올바른 몸을 저장? ·
그 작업의 결함은 2 주입니다.
- 당신이 몸을 잃는 기능을 삭제하는 경우, 수출에 의해 생성 된 파일 빈
- 신체의 변경을 저장 한 후 기능을 수행하면 repercussion이되지 않습니다.

나는 표시된 것과 같이 나는 기능 또는 다른 것에 의존하지 않는 수출이고, 몸은 항상 존재할 것입니다 부모 부분에서 한 어떤 수정든지; 명백하게 수출 파일 (홀, 물자 추가, 장 발달)에서 한 변화는 아버지 파일에 영향을 미치지 않습니다
 
그것은 무엇입니까?
커트오프에 있는 몸 또는 품목에 우클릭을 수출하고 선정하십시오 새 부분에 삽입. 목적에 아무 기능도 없습니다, 또는 적어도 나는 그것을 사용하지 않는.
나는 당신이 무엇을 이해. 나는 별도의 컷에 dx를 클릭하여 신체의 구조 함수를 의미하고 이러한 저장된 신체의 세트를 저장할 수있는 몸을 선택. 나무에서이 기능을 할 때, 기능 "체를 저장". 그래서 아버지-son 채권 당신은. 나는 결코 시도하지 않았기 때문에, 아들을 가지고 있다면 모른다. 그래서 나는 궁금해했다, 내가 아이 부품을 생성하는 기능을 지우기 위해 갈 경우, 나는 그 채권을 중단하거나하지?
 
이제 나는 당신이 의미하는 것을 이해, 오른쪽 클릭 몸 폴더 및 선택은 올바른 몸을 저장? ·
그 작업의 결함은 2 주입니다.
- 당신이 몸을 잃는 기능을 삭제하는 경우, 수출에 의해 생성 된 파일 빈
- 신체의 변경을 저장 한 후 기능을 수행하면 repercussion이되지 않습니다.

나는 표시된 것과 같이 나는 기능 또는 다른 것에 의존하지 않는 수출이고, 몸은 항상 존재할 것입니다 부모 부분에서 한 어떤 수정든지; 명백하게 수출 파일 (홀, 물자 추가, 장 발달)에서 한 변화는 아버지 파일에 영향을 미치지 않습니다
나는 그것을 의미한다. 나는 시도하고 당신이 말한 것을 위해 x를 나타내는 더 나은 기능입니다, 당신이 몸 saver로 subaxieme를 창조할 수 없는 경우에 조차. 궁극적으로 나는 기능 "체를 처치"가 모델이 완성되면 사용되어야한다고 생각하고 특정 요구에 대한 하위 부분을 재구성 할 것입니다. 당신에 의해 표시된 기능으로, 당신은 새로운 세트를 창조하고 근원에 그(것)들을 삽입하는 수출한 부속의 subaxis를 다시 만들 수 있습니다. 그러나, subaxis 백을 만들 필요가 정말 원격입니다.
 
그것은 새로운 세트를 창조하는 수출한 부속의 subset를 재창조하고 근원에 고치기해서 그들 모두를 삽입할 수 있습니다.
이것은 나에게 명확하지 않습니다. 당신은 몸의 multibody 부분에 수출하고 그 후에 실질적으로 multicope 부분을 복사하는 subaxieme를 다시 창조해야 합니까? 그것은 감각을 만들지 않습니다, 그러나 새로운 설명서에서 벌금 일 것입니다 dummmies에 대한 fried 공기로 상처를 얻는 방법. .
 
실제로, 당신은 "체를 저장"기능을 사용해야합니다. 그러나, 당신이 당신의 프로젝트를 만들 때 조심한다면, 당신은 그것을 필요로하지 않습니다. 감각을 가질 수 있습니다, 아마, 그는 다양한 멀티 바디 사이에 구성 요소의 인식을했다. 그러나이 옵션은 불행히도 구현되지 않습니다. 나는 특정 소프트웨어 x 강철 구조로 조각의 자동적인 nomenclature를 할당의 가능성을 의미한다. 그것은 sw에서 그것을 구현 할 수있는 좋은 것입니다, 어쩌면 반자동 방식으로. ·
 
나는 아마 명확하지 않은 질문 반복
후자의 여분의 multibody와 동등한 subaxieme를 만드는 점은 무엇입니까? 이 유용한 예를 제공합니까?
 
나는 실제로 당신이 당신의 multibody의 몇몇 몸이 당신의 일의 다른 지역에서 유용할 수 있다는 것을 깨달을 경우에만 유용할 수 있다고 생각합니다. 그런 다음 몸을 이미 놓고 신속하게 재사용합니다. 이것은 처음 sizing 또는 예방 단계에서 유용 할 수 있습니다. 나는 그렇지 않다.
 
나는 실제로 당신이 당신의 multibody의 몇몇 몸이 당신의 일의 다른 지역에서 유용할 수 있다는 것을 깨달을 경우에만 유용할 수 있다고 생각합니다. 그런 다음 몸을 이미 놓고 신속하게 재사용합니다. 이것은 처음 sizing 또는 예방 단계에서 유용 할 수 있습니다. 나는 그렇지 않다.
프레임과 시트를 만들려면이 필요합니다.
가장 좋은 것은 포장하고 갈 것이다, 당신은 차축 또는 subassiemi에 단 하나 부속에 그것을 하고 테이블의 뒤에 당신을 가지고 갑니다.
당신은 이름과 깨끗해야합니다. 그리고 구조 폴더는 즉시 치료로 이동합니다.
그것은 세부 사항 및 전반적인에 대 한 편리 하 게 출발 및 물고기의 버전을 만들 수 있습니다.
이 경우 모델링이 최선의 피아노가 아닌 경우.
 
그것은 너무, 실제로 나는 더 많은 또는 덜 유용한 것들의 작은 라이브러리를 만들고 특정 작업 책에서 어쨌든 저장하는 것을 재사용하기 때문에 그들 자율적 어쨌든. sw는이 제한을 가지고 있으며 다른 특정 소프트웨어 x 강철 구조물을하지 않기 때문에 신체 표시 절차를 구현하지 않는 이유를 이해하지 못합니다. sw는 예를 들어 다른 tekla 유형에 대해 아무것도 없다, 실제로. 테이블의 디자인과 발표 단계에서, 그 후에 고객에게 일의 발표는 의심 없이 매우 더 높은 수준입니다. 불행히도 특정 "canonical"컷을 만들고 싶다면 뇌가 전적으로 임명 된 다양한 부품을 조립해야합니다. 그러나 모델링의 유연성을 잃고 설계하면서 모델링 할 수있는 능력. 그래서 당신이 구현 할 수 있다면, 아마도 이미 시장에서 존재, 반자동 절차는 완벽합니다.
몸과 집합을 저장하는 것을 주는 모든 가능성은 필요의 시간에 사용되기 위한 기능입니다 그러나 저에 따라 그(것)들을 일 연습하기 위하여 당신이 하는 무슨의 통제를 잃을지도 모르다 unthinkable x를 말하는 것입니다.
이 모든 것은 경험과 소프트웨어의 년과 함께 배운 것입니다. cad와 같은 복잡한 소프트웨어를 정리하기 때문에 짧은 시간에 배울 수 없습니다.
 
좋은 아침.
나는 토론을 참조, 나는 가이드 부분을 변경하는 경우, 변경은 assieme에서 볼 수, 나는 quotas를 변경하는 경우 문제가, 그들은 할당량에서 모든 부분을 변경 " 화살표로 표시,하지만 튜브 "circle" 자신의 위치에 고정 남아, 정상 또는 뭔가 잘못?

나는 또한 부분에서 동일한 기원을 설정하고 axieme.

감사합니다.

 
좋은 아침.
나는 토론을 참조, 나는 가이드 부분을 변경하는 경우, 변경은 assieme에서 볼 수, 나는 quotas를 변경하는 경우 문제가, 그들은 할당량에서 모든 부분을 변경 " 화살표로 표시,하지만 튜브 "circle" 자신의 위치에 고정 남아, 정상 또는 뭔가 잘못?

나는 또한 부분에서 동일한 기원을 설정하고 axieme.

감사합니다.

당신이 말하는 것은 무엇입니까? 토론은 절단 간격과 신체의 관리에있어서 요청은 공통점이 없으며 정보에서 더 자세히 설명해야합니다. 그래서 당신이 읽는 가이드 부분이 얼마나 많은 것을 말합니까?
 

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