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Modellierungsstatue

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alegad

Guest
hallo alle!! ich bin ein wenig in der krise, weil ich keine statue eines hängenden christus formen kann (ich hänge das foto an)... ich habe gesehen, dass eine methode könnte die des grauen tonnetzes oder des rhino verschiebung plugins sein. kennt jemand eine andere methode effektiver und schneller?? vielen dank im voraus....mit ihren vorschlägen: lächeln:
 

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mit grauen tönen sehe ich es schwer. auch von hand ist es nicht einfach, auch mit dedividierten sw mit subdivide oberflächenmodellierung, geschweige denn mit rhino mesh!
versuchen sie mit sw, die das modell von den fotos revidieren.
da ist das, Fotomodell-Scanner, sehen, ob es eine testversion oder studentenversion gibt, können sie es versuchen.
oder es gibt David Laser Scanner, um objekte, ein sw und eine laserlinie zu scannen. von dem sw gibt es eine kostenlose version, aber sie müssen einen videoraum, und den laser, die sie für ein paar euro, zumindest die billigsten nehmen können.
wenn sie sich der direkten modellierung stellen möchten, zumindest verwenden mischungen o truspace, sehr geeignet für organische modellierung, sehr empfehlenswert, beide frei. aufmerksamkeit, dass, wenn sie das modell so in rhino gemacht zu importieren, polygonal sein und es glätten, müssen sie ein s speziell für die reverse engineering verwenden, Tsplin (die prüfung ist gut) ist für diese zwecke geeignet. (es wäre auch für die modellierung direkt in subdividuellen oberflächennähren innerhalb von rhino geeignet)
 
hallo alle!! ich bin ein wenig in der krise, weil ich keine statue eines hängenden christus formen kann (ich hänge das foto an)... ich habe gesehen, dass eine methode könnte die des grauen tonnetzes oder des rhino verschiebung plugins sein. kennt jemand eine andere methode effektiver und schneller?? vielen dank im voraus....mit ihren vorschlägen: lächeln:
meine besten wünsche!
sie gaben, vor ein paar hintern (verwenden sie "zirkel"), fior di "ammazzasette" ausgestattet mit superfighi und superveloci., um einen christus am kreuz zu formen, so dass sie in alten aramaic blaspheme und aus diesem grund, angesichts des objekts der modellierung, ich glaube nicht, sie erhalten hilfe von oben: lächeln:
 
meine besten wünsche!
sie gaben, vor ein paar hintern (verwenden sie "zirkel"), fior di "ammazzasette" ausgestattet mit superfighi und superveloci., um einen christus am kreuz zu formen, so dass sie in alten aramaic blaspheme und aus diesem grund, angesichts des objekts der modellierung, ich glaube nicht, sie erhalten hilfe von oben: lächeln:
er schrie, vielleicht zu dem thema gab es ein wenig missverständnis, die proserpine gesäß werden auch zu cad gemacht.
das problem ist die zeit, wenn bernini uns einige jahre setzen, um die ratte der proserpine zu machen, ist es nicht, dass bei cad sie es in einem tag beeilen.
modellierung "künstlerisch" bedeutet, tausende von oberflächen zu machen und dies braucht zeit.
sogar eine hand zu formen... es braucht zeit und viel griff, denn 99% von caddisti ist von kraft der dinge an modellplatten, bolzen und teller gewöhnt und nicht einmal wissen, wo man so etwas zu tun beginnt.
wenn ich ein paar monate zeit hatte, würde ich gerne die herausforderung annehmen, aber sie müssen beachten, dass modellierung von kratzern und ohne scan würde bedeuten, ein auge und ein gefühl von proportionen als realer bildhauer zu haben... ich weiß nicht, ob ich es erklären würde.
 
er schrie, vielleicht zu dem thema gab es ein wenig missverständnis, die proserpine gesäß werden auch zu cad gemacht.
sie würden "do" besser geeignet: sprache:
wenn ich ein paar monate zeit hatte, würde ich gerne die herausforderung annehmen, aber sie müssen beachten, dass modellierung von kratzern und ohne scan würde bedeuten, ein auge und ein gefühl von proportionen als realer bildhauer zu haben... ich weiß nicht, ob ich es erklären würde.
:finger: und es ist genau aus diesem grund, dass ich damals die sphären des sehens modell der autoseiten und der kuppeln zerbrach, als nicht plus ultra der oberflächlichen modellierung dekantiert, und ich genoss, mit meinen füßen auf dem boden jemanden zurückzubringen, der ein wenig zu viel mit tangenzen, krümmungen, zebra striscie und andere tiere des städtischen zoos schluckte:
jetzt ist es genug, das wort "chiappe" zu schreiben, dass fast jeder hier die tiefe bedeutung davon versteht... :mile:

hi.
 
ich denke, es gibt bessere software als andere dinge zu tun. die modellierung der menschlichen figur ist vielleicht die höchste aufgabe, dass diejenigen, die sich um die modellierung kümmern 3d "nicht-mechanische" entsteht, in der regel mit unterteilungsflächen oder bildhauersoftware. auch mit software wie mudbox oder zbrush, oder mit einem werkzeug basierend auf unterteilungen wie lichtwelle oder 3dstudio, oder die gleiche maya, menschliche modellierung ist "die spitze", auf die ein modellierer ambirieren kann. deshalb ist mein rat, auf das am besten geeignete werkzeug zu zeigen, und wenn man nur "pretty and good" (was aber "rare passiert") tun muss, gibt es posen oder daz3d, die "nur" dienen, um menschen zu machen und modelle bereits bereit und leicht anpassbar: wenn sie keine erfahrung der modellierung für subd beginnend mit der menschlichen figur haben, ist wie zu lernen, wie man für oberflächen (in einem cad) ab der hülle!

palo

ps: andere reflexionspunkte: in den zeitschriften von 3d "nicht-mechanische" schimmere ich immer, wenn ich sehe, modellierung autos mit subd... ist schnell und praktisch, aber es gibt keine kontrolle darüber, wie die oberflächen fließen, es gibt keine planung und veränderung dinge ist ein alptraummedium.
 
ich denke, es gibt bessere software als andere dinge zu tun. die modellierung der menschlichen figur ist vielleicht die höchste aufgabe, dass diejenigen, die sich um die modellierung kümmern 3d "nicht-mechanische" entsteht, in der regel mit unterteilungsflächen oder bildhauersoftware. auch mit software wie mudbox oder zbrush, oder mit einem werkzeug basierend auf unterteilungen wie lichtwelle oder 3dstudio, oder die gleiche maya, menschliche modellierung ist "die spitze", auf die ein modellierer ambirieren kann.
aber mit software, die die oberflächen der berühmten butts erwähnt: lächeln: sind schön, wenn sie die rendering oder animation machen, aber das 3d modell ist ein grobes polygonal, oder sind schön, weil sie von qualität sind wir sagen "automotive", und dann können sie sie in einer kamera exportieren, um eine 5-achsen-arbeitszentrum und produzieren haken der proserpine in spiegel fertigen titan?
in den zeitschriften von 3d "non-mechanical" schimmere ich immer, wenn ich modellautos mit subd sehe... ist schnell und praktisch, aber es gibt keine kontrolle darüber, wie die oberflächen fließen, es gibt keine planung und veränderung dinge ist ein alptraummedium.
also muss ich ableiten, dass du keine kontrolle über die oberfläche hast. und in diesem fall wie machen sie sie zum "mathematischen" des berühmten arschs, dessen sie so exquisite sind?
 
aber mit software, die die oberflächen der berühmten butts erwähnt: lächeln: sind schön, wenn sie die rendering oder animation machen, aber das 3d modell ist ein grobes polygonal, oder sind schön, weil sie von qualität sind wir sagen "automotive", und dann können sie sie in einer kamera exportieren, um eine 5-achsen-arbeitszentrum und produzieren haken der proserpine in spiegel fertigen titan?
das konzept von subd ist dies: sie haben ein polygonales modell "rozzo", dessen vertiken jedoch die knoten einer superfice "typ nurbs" (diskussiert die approximation sind nicht ein mathematiker, lassen sie uns sagen, dass sie nicht nur stillbs) oder abgeschrägt, flüssigkeit und kontinuierlich, deren niveau von "smussität und sauberkeit" bezieht sich jedoch auf die verfeinte i

ich habe keine ahnung, ob es einen weg gibt, eine subd oberfläche in einem nocken zu exportieren, ohne sie zu polygonalisieren, oder als reine mathematik, wie chrork chrom oberflächen ( http://en.wikipedia.org/wiki/catmull%e2%93clark_subdivision_oberfläche ), ein bisschen wie export eines verdauungsmodells nicht die geflieste version, die verwendet wird, um es auf dem bildschirm darzustellen, aber die "reine" version, die " unten" (technische begriffe zu iosa heute eh...)

also muss ich ableiten, dass du keine kontrolle über die oberfläche hast. und in diesem fall wie machen sie sie zum "mathematischen" des berühmten arschs, dessen sie so exquisite sind?
sie haben eine "von einem bestimmten typ"-steuerung, die anders ist als eine, auf die ein auto shell modeller verwendet wird. die verwendung von subds ist wie wachs zu formen, die vertiken zu bewegen und das modell zu "schneiden", wo sie mehr detail benötigen. das problem ist, dass sie details und kontrollpunkte hinzufügen, die sie nicht in der lage sind, sich reibungslos zu ändern. beispiel: sie haben eine kapuze mit einigen kontrollpolygonen modelliert, sie haben eine gute kontrolle über die form, auch wenn sie nicht steuern winkel etc., aber wenn sie polygone (erhöhung der unterteilung) hinzufügen, um mehr details zu haben (zum beispiel, um einen luftgriff zu machen) dann haben sie nicht wenige leicht zu steuern polygone, aber viele unangenehme polygone zu steuern.

sagte dies, für menschliche modelle, fragen, ob die krümmung konstant ist oder nicht, "zu dem auge" und lesen "zu sehen" durch die bewegung der kontrollpunkte in großer freiheit. verwendung von subds ist wie das formen von ton mit händen, gibt es auch glättungsalgorithmen, die sie verwenden können, um glatte formen..

palo
 
aber nur, um es verständlich zu machen, da jeder von uns verschiedene begriffe in abhängigkeit vom verwendeten programm verwendet, für subd was meinen sie? ist eine subd-datei?
 
keine unterteilung oberfläche ist ein glattes polygonales modell innerhalb des sw in gebrauch, sehen sie sie nur dort geglättet, wenn sie exponieren sie die polygone sehen, die mehr und weniger, je nach höhe der unterteilung. in maya können die unterteile umgerechnet werden flug in pflegen, tspline, plugins für rhino und maya, sie können die gleiche sache auch von importierten polygonalen modellen tun, nicht nur können sie direkt in unterteilung mit nurbs, methode ähnlich wie in caia verwendet, das detail, das ist die anzahl der unterteilungen nur, wo es dient, einzigartige funktion. aber vergessen sie die präzisen mathematiker für diese dinge nicht dienen, wenn sie das objekt des designs sind, müssen wir immer unsere hände darauf zurückgeben, so denke ich, dass es weniger passagen im sarg sah seine präzision.
 
keine unterteilung oberfläche ist ein glattes polygonales modell innerhalb des sw in gebrauch, sie sehen nur sie geglättet
es ist nicht so, das "poligonale modell" ist eine kontrollstruktur, die "führt" eine zugrunde liegende mathematik. es ist wie zu sagen, dass eine cloud-kurve mit seinen kontrollvertiken eine polygonale kurve ist, die sie nur in der software glatt sehen, es ist nicht so, es gibt unter einer sehr präzisen mathematischen definition. dass dann, um sie brauchen, um sie zu bereifen, eine andere rede ist.
t-splines sind eine evolution, das beste ist, dass sie in halben polygon "schneiden" können, im gegensatz zu catmull clark, aber die tatsache bleibt, dass diese detailzusätze nicht flexibel sind, das ideal wäre, "zu und zurück" zwischen den ebenen des details gehen zu können.
sagte dies, ich denke, catia implementiert subds nur als system, um eine "geschnittene" form, auf der kurven und oberflächen mit traditionellen methoden zu zeichnen

palo
 
aber nur, um es verständlich zu machen, da jeder von uns verschiedene begriffe in abhängigkeit vom verwendeten programm verwendet, für subd was meinen sie? ist eine subd-datei?
l'stl ist ein "tassellato" Format ( http://www.sicam.com/main/techinformation/stlfileformat.asp ), triangolarisiert, sagen wir, ist nicht subd, ist die polygonale darstellung einer mathematischen oberfläche. genau wie wenn sie "einfrieren" oder exportieren eine subd (oder eine stille oberfläche oder eine haut) im triangolarisierten format.

zum beispiel, um uns zu verstehen:
attachment.php
dies ist ein polygonales modell, sehr grob, das ich als "bug" verwenden werde, um die subd zu steuern
attachment.php
dies ist das gleiche modell in unterteilung. die oberseiten des originalmodells sind als kontrollpunkte vorhanden, aber die oberfläche ist jetzt eine mathematische definition "liscia", die ich ändern kann. die wirbel können auch unterschiedliche "gewichte" haben. ich kann "passen" von der rohen polygonalen darstellung zum subd schnell und ändern sie die vertiken in beiden situationen für komfort und schnelle modellierung
attachment.php
das ist stattdessen das modell "tassellato" oder freezato, wenn wir wollen. es handelt sich wiederum um ein polygonales modell, das nicht mehr subdiert ist, dessen qualitätsniveau mit der genauigkeit verknüpft ist, mit der das zwölftel aufgetreten ist. könnte eine stl-datei sein.
bis die software im gebrauch erkennt die subds gibt es keine notwendigkeit für freezarle und sie können die ursprüngliche polygonale struktur und zugrunde liegende mathematik beibehalten, aber oft in der software für spezielle effekte ist es nicht möglich, die subd zu trimmen, ohne auf künstliche (typ perfekt eliminieren polygone)
 

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sie haben eine "von einem bestimmten typ"-steuerung, die anders ist als eine, auf die ein auto shell modeller verwendet wird. die verwendung von subds ist wie wachs zu formen, die vertiken zu bewegen und das modell zu "schneiden", wo sie mehr detail benötigen. das problem ist, dass sie details und kontrollpunkte hinzufügen, die sie nicht in der lage sind, sich reibungslos zu ändern. beispiel: sie haben eine kapuze mit einigen kontrollpolygonen modelliert, sie haben eine gute kontrolle über die form, auch wenn sie nicht steuern winkel etc., aber wenn sie polygone (erhöhung der unterteilung) hinzufügen, um mehr details zu haben (zum beispiel, um einen luftgriff zu machen) dann haben sie nicht wenige leicht zu steuern polygone, aber viele unangenehme polygone zu steuern.
okay, verstanden. in diesem sinne definierte ich das mit subds erstellte modell
sagte dies für menschliche modelle, wenn die krümmung konstant ist oder nicht
:eek:
um das rendern einiger puppen, eines cartoons statt des avatars zu machen, kann man sich auch um die qualität des zugrunde liegenden modells kümmern, muss es sein, denn was zählt ist das visuelle ergebnis; wenn "unt" auf das bild eines fließenden haares, gibt es tatsächlich eine anzahl von zylindern oder chissenefrega würfel: lächeln: aber zu denken, dass menschliche oder organische modelle als solche nicht anspruchsvolle oberflächen brauchen, zumindest scheint eine beleidigung für die anatomie.
zu bleiben auf formen nur scheinbar elementar, haben sie gut beobachtet, wie ein apfel gemacht wird und wie die pädunkularhöhle, wo die petiole gepfropft wird, auf der gegenüberliegenden seite, schließt das glas? sogar in der allgemeinen asymmetrie der frucht, sehen sie diskontinuität der schönen krümmung? : wagen:

daher wiederhole ich, dass die berühmte (oder berüchtigte...) diskussion der "proserpine nelken" über die reale machbarkeit eines 3d mathematischen modells, wie das original (für qualität und realismus, es nicht notwendigerweise beeinflussen die kopie) modellierung in manina (kein umgekehrt...) mit loft, mischung, sweep etc. die verschiedenen oberflächen.
"auf das auge" und glatt "auf den blick" durch bewegung der kontrollpunkte in großer freiheit. verwendung von subds ist wie das formen von ton mit händen, gibt es auch glättungsalgorithmen, die sie verwenden können, um glatte formen..
leider kenne ich diese software und diese modellierungstechniken nicht, aber aus dem, was wenig ich verstanden habe und aus den beispielen, die sie gepostet haben, denke ich, dass die alterung dieser art von formen im allgemeinen zu übermäßigen rundungen führt nicht leicht kontrollierbar, und das endergebnis sind polygonale modelle, nicht mathematische oberflächen (iges...)
haben sie einige links, wo sie beispiele für modellierung von anatomischen teilen herunterladen (keine extraterresti und verschiedene monster... :wink:) mit diesen techniken gemacht?
 
okay, verstanden. in diesem sinne definierte ich das mit subds erstellte modell

um das rendern eines puppenspielers, eines cartoons statt des avatars zu machen, kann man sich auch um die qualität des zugrunde liegenden modells kümmern, muss es sein, weil es das visuelle ergebnis zählt;
ich stimme nicht über den ton, den sie... betrachten sie, dass in den meisten werbespots und filmen mit besonderen effekten alle fahrzeuge (autos etc.) in maya oder ähnliche software mit subds gemacht werden, so dass nur "toast, pizzas" gemacht werden, würde ich sagen, dass es ein wenig übertrieben ist. dann würde ich nie "projekt" eine automobiloberfläche mit subds, aber "formen" ist mehr als machbar.
außerdem ist gerade bei den subds und mit der "pupazzetti" die "qualität" des zugrunde liegenden modells äußerst wichtig, wobei mit qualität in diesem fall die möglichkeit verstanden wird, eine topologie der subd "fluida" und glatt, geeignet für verformungen etc. zu haben.
aber zu denken, dass menschliche oder organische modelle als solche nicht anspruchsvolle oberflächen brauchen, zumindest scheint mir eine beleidigung für die anatomie.
zu bleiben auf formen nur scheinbar elementar, haben sie gut beobachtet, wie ein apfel gemacht wird und wie die pädunkularhöhle, wo die petiole gepfropft wird, auf der gegenüberliegenden seite, schließt das glas? sogar in der allgemeinen asymmetrie der frucht, sehen sie diskontinuität der schönen krümmung? : wagen:
subds sind nicht "un ausgeklügelte" oberflächen überhaupt, sie sind noch anspruchsvoller als pflegemittel in irgendeiner weise. die kontinuität der krümmung durch die mathematische struktur des unterteils gewährleistet ist, bleibt die "kontrolle" der krümmung der fähigkeit des "skulptors". der apfel oben tun sie gut mit den subds, besser als mit dem cad wahrscheinlich. der körper einer frau, der mit pflegen geformt wurde, wie es in den softimage-zeiten verwendet wurde, gibt ihnen tausend probleme in der animationsphase, ein subd mdoello ist eine flüssigkeit und verformbare "skin".
daher wiederhole ich, dass die berühmte (oder berüchtigte...) diskussion der "proserpine nelken" über die reale machbarkeit eines 3d mathematischen modells, wie das original (für qualität und realismus, es nicht notwendigerweise beeinflussen die kopie) modellierung in manina (kein umgekehrt...) mit loft, mischung, sweep etc. die verschiedenen oberflächen.
ich wiederhole, wenn softimage noch nicht xsi (sprechen von vor jahren, geologische ära in der welt der besonderen effekte) die körper wurden mit nägeln und splines modelliert, aber heute würde keine gesunde denkweise mehr so etwas tun, die subds sind viel besser geeignet für diese situationen.

leider kenne ich diese software und diese modellierungstechniken nicht, aber aus dem, was wenig ich verstanden habe und aus den beispielen, die sie gepostet haben, denke ich, dass die alterung dieser art von formen im allgemeinen zu übermäßigen rundungen führt nicht leicht kontrollierbar, und das endergebnis sind polygonale modelle, nicht mathematische oberflächen (iges...)
haben sie einige links, wo sie beispiele für modellierung von anatomischen teilen herunterladen (keine extraterresti und verschiedene monster... :wink:) mit diesen techniken gemacht?
es ist wahr, dass eine große "manische" benötigt wird, um eine sehr detaillierte unterlage zu steuern, und im allgemeinen sind die untermodelle schwierig, "zurück" zu ändern (d.h. sie sind nicht mit subds ;d entworfen). das endgültige ergebnis sind jedoch keine polygonalen modelle, es sei denn, es "congeals". das ergebnis ist immer eine mathematik, da die pflegen eine mathematik sind, ändert sich in diesem fall nicht viel (außer trimmbarkeit;)

um die idee noch besser zu geben, ist dies ein modellierungsfilm eines subd heads in der lichtwelle 3d (lichtwelle war pionier dieser technologie mit den "metanurben")
http://www.youtube.com/watch?v=_s_tmpb2ulafür weibliche körper, gibt es eine schöne 3d professionelle datei, die sich darauf konzentriert, obwohl die figur ist ein wenig cartoon. finden sie modelle zum download ist schwierig, aber sie können tutorials und renderings im netzwerk finden. ein weg, um eine idee zu bekommen, ist, einen blick auf die ergebnisse mit poser, die auf einer proprietären subd implementierung basiert, menschliche modelle sind sehr gut.
glauben sie mir, es ist wirklich schwer, die subds zu "fight" wenn es darum geht, menschliche körper zu modellieren, vielleicht können nur mudbox und zbrush sie überwinden, aber nur für die unglaubliche detailtiefe, die hinzufügen

palo
 
vielleicht ist es nicht klar, das konzept der oberflächenqualität, in bezug auf die industrie definiert.
die stillen oberflächen werden von der industrie nicht akzeptiert, wenn sie eine karosserie oder den rumpf eines motorrads realisieren müssen.
die einzigen akzeptierten oberflächen sind bezier und auf diesem gibt es keine alternativen.
darüber, wenn sie das thema vertiefen wollen, ohne religiöse kriege... gibt es schon zu viele.
 
vielleicht ist es nicht klar, das konzept der oberflächenqualität, in bezug auf die industrie definiert.
die stillen oberflächen werden von der industrie nicht akzeptiert, wenn sie eine karosserie oder den rumpf eines motorrads realisieren müssen.
ich habe mehrfach gesagt, dass subds nicht für die industrie verwendet werden, obwohl viele cads sie enthalten (magari come tsplines), um die ursprüngliche gestaltung zu erleichtern. aber es ist auch wahr, dass die unterdrücke keine pflege- oder bezierprinzipien sind, ich weiß nicht, welche der beiden ansätze mehr, wenn jemand die grundlage hat, um es ihm zu erklären.
auch alias, wenn nicht erro basiert auf pflegen und industrielle design ist ziemlich verwendet, so vielleicht für die unterd gibt es andere "nicchies". aber sagte all dies, wenn ich eine menschliche figur mit bezier oberflächen formen müsste, gut ich denke, ich würde mich lieber dem hyppic :d geben

maxopus, aber in der tat, warum die pflegen nicht akzeptiert werden? nichts religiöse kriege für die nächstenliebe ist nur besser zu verstehen:) ich hoffe in der tat, daß alle 'ich verzweifle über die unterordnungen, die ich getan habe, nicht als religionskrieg verstanden wird :

palo
 
um das rendern einiger puppen, eines cartoons statt des avatars zu machen, kann man sich auch um die qualität des zugrunde liegenden modells kümmern, muss es sein, denn was zählt ist das visuelle ergebnis; wenn "unt" auf das bild eines fließenden haarschnittes gibt es tatsächlich eine anzahl von zylindern oder chissenefrega würfel. aber zu denken, dass menschliche oder organische modelle als solche nicht anspruchsvolle oberflächen brauchen, zumindest scheint mir eine beleidigung für die anatomie.

ich stimme nicht über den ton, den sie... betrachten sie, dass in den meisten werbespots und filmen mit besonderen effekten alle fahrzeuge (autos etc.) in maya oder ähnliche software mit subds gemacht werden, so dass nur "toast, pizzas" gemacht werden, würde ich sagen, dass es ein wenig übertrieben ist.
tut mir leid, es war nicht meine absicht, die ergebnisse zu verringern, die sie mit maya &c bekommen. wenn sie jedoch schrieben, dass bei den menschlichen modellen "chissenefrega" der krümmung meine haare entfernt wurden und in der kanalisation habe ich den hyperbole über das zeichen entkommen, aber ich bin interessiert einfach zu verstehen, wie viel von der oberfläche, die mit den subds usw. rekreiert wird, dann beim rendern oder der animation "ausgesprochen" werden sollte.
dann würde ich nie "projekt" eine automobiloberfläche mit subds, aber "formen" ist mehr als machbar.
so würden sie es nicht tun, weil die qualität der oberfläche an den schimmel geschickt werden, so dass er chips für eine milionata von euro in form von:togue: ist es nicht akzeptabel oder aus anderen gründen?
es ist wahr, dass eine große "manische" benötigt wird, um eine sehr detaillierte unterlage zu steuern, und im allgemeinen sind die untermodelle schwierig, "zurück" zu ändern (d.h. sie sind nicht mit subds ;d entworfen). das endgültige ergebnis sind jedoch keine polygonalen modelle, es sei denn, es "congeals". das ergebnis ist immer eine mathematik, da die pflegen eine mathematik sind, ändert sich in diesem fall nicht viel (außer trimmbarkeit;)
im grunde können sie ihr modell in das ligenformat exportieren oder ein polygonales modell wie "enri"?
um die idee noch besser zu geben, ist dies ein modellierungsfilm eines subd heads in der lichtwelle 3d (lichtwelle war pionier dieser technologie mit den "metanurben")http://www.youtube.com/watch?v=_s_tmpb2ula
interessant...nur das scheint der kopf des steinmannes der fantastisch4:smile:, die dann erweicht (es ist aber obszön auch gemacht). vielleicht bin ich falsch, aber dieses modell ist extrem grob.
ich habe auch andere ähnliche filme mit anderen software gemacht (mudbox, zbrush, 3dstudio etc.) und ich denke, das prinzip ist das gleiche. wenige polygone geglättet nach dem rendering oder während der modellierung durch opengl-schattierung in echtzeit, nur um das endgültige ergebnis zu verstehen, das gemacht wird.
aber ich gehe zurück, um sie zu fragen, denn dies ist der punkt, der an den berühmten arsch interessiert war: können sie eine ligen exportieren, so dass, wenn ich es in solidworks (ich bin froh, dass es würdig ist, dies zu tun: lächeln:) sehen sie es mit einer schönen glatten oberfläche und mit zebra cone imbizzarrite :wink:
 

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