okay, verstanden. in diesem sinne definierte ich das mit subds erstellte modell
um das rendern eines puppenspielers, eines cartoons statt des avatars zu machen, kann man sich auch um die qualität des zugrunde liegenden modells kümmern, muss es sein, weil es das visuelle ergebnis zählt;
ich stimme nicht über den ton, den sie... betrachten sie, dass in den meisten werbespots und filmen mit besonderen effekten alle fahrzeuge (autos etc.) in maya oder ähnliche software mit subds gemacht werden, so dass nur "toast, pizzas" gemacht werden, würde ich sagen, dass es ein wenig übertrieben ist. dann würde ich nie "projekt" eine automobiloberfläche mit subds, aber "formen" ist mehr als machbar.
außerdem ist gerade bei den subds und mit der "pupazzetti" die "qualität" des zugrunde liegenden modells äußerst wichtig, wobei mit qualität in diesem fall die möglichkeit verstanden wird, eine topologie der subd "fluida" und glatt, geeignet für verformungen etc. zu haben.
aber zu denken, dass menschliche oder organische modelle als solche nicht anspruchsvolle oberflächen brauchen, zumindest scheint mir eine beleidigung für die anatomie.
zu bleiben auf formen nur scheinbar elementar, haben sie gut beobachtet, wie ein apfel gemacht wird und wie die pädunkularhöhle, wo die petiole gepfropft wird, auf der gegenüberliegenden seite, schließt das glas? sogar in der allgemeinen asymmetrie der frucht, sehen sie diskontinuität der schönen krümmung? : wagen:
subds sind nicht "un ausgeklügelte" oberflächen überhaupt, sie sind noch anspruchsvoller als pflegemittel in irgendeiner weise. die kontinuität der krümmung durch die mathematische struktur des unterteils gewährleistet ist, bleibt die "kontrolle" der krümmung der fähigkeit des "skulptors". der apfel oben tun sie gut mit den subds, besser als mit dem cad wahrscheinlich. der körper einer frau, der mit pflegen geformt wurde, wie es in den softimage-zeiten verwendet wurde, gibt ihnen tausend probleme in der animationsphase, ein subd mdoello ist eine flüssigkeit und verformbare "skin".
daher wiederhole ich, dass die berühmte (oder berüchtigte...) diskussion der "proserpine nelken" über die reale machbarkeit eines 3d mathematischen modells, wie das original (für qualität und realismus, es nicht notwendigerweise beeinflussen die kopie) modellierung in manina (kein umgekehrt...) mit loft, mischung, sweep etc. die verschiedenen oberflächen.
ich wiederhole, wenn softimage noch nicht xsi (sprechen von vor jahren, geologische ära in der welt der besonderen effekte) die körper wurden mit nägeln und splines modelliert, aber heute würde keine gesunde denkweise mehr so etwas tun, die subds sind viel besser geeignet für diese situationen.
leider kenne ich diese software und diese modellierungstechniken nicht, aber aus dem, was wenig ich verstanden habe und aus den beispielen, die sie gepostet haben, denke ich, dass die alterung dieser art von formen im allgemeinen zu übermäßigen rundungen führt nicht leicht kontrollierbar, und das endergebnis sind polygonale modelle, nicht mathematische oberflächen (iges...)
haben sie einige links, wo sie beispiele für modellierung von anatomischen teilen herunterladen (keine extraterresti und verschiedene monster... :wink

mit diesen techniken gemacht?
es ist wahr, dass eine große "manische" benötigt wird, um eine sehr detaillierte unterlage zu steuern, und im allgemeinen sind die untermodelle schwierig, "zurück" zu ändern (d.h. sie sind nicht mit subds ;d entworfen). das endgültige ergebnis sind jedoch keine polygonalen modelle, es sei denn, es "congeals". das ergebnis ist immer eine mathematik, da die pflegen eine mathematik sind, ändert sich in diesem fall nicht viel (außer trimmbarkeit
um die idee noch besser zu geben, ist dies ein modellierungsfilm eines subd heads in der lichtwelle 3d (lichtwelle war pionier dieser technologie mit den "metanurben")
http://www.youtube.com/watch?v=_s_tmpb2ulafür weibliche körper, gibt es eine schöne 3d professionelle datei, die sich darauf konzentriert, obwohl die figur ist ein wenig cartoon. finden sie modelle zum download ist schwierig, aber sie können tutorials und renderings im netzwerk finden. ein weg, um eine idee zu bekommen, ist, einen blick auf die ergebnisse mit poser, die auf einer proprietären subd implementierung basiert, menschliche modelle sind sehr gut.
glauben sie mir, es ist wirklich schwer, die subds zu "fight" wenn es darum geht, menschliche körper zu modellieren, vielleicht können nur mudbox und zbrush sie überwinden, aber nur für die unglaubliche detailtiefe, die hinzufügen
palo